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Züge und Aktionen durchführen

Jedes Mal, wenn ein Charakter etwas tut, um die Geschichte voranzutreiben, wie z.B. mit einem anderen Charakter zu sprechen, mit der Umgebung zu interagieren, einen Angriff zu machen, einen Zauber zu wirken oder eine Klassenfähigkeit zu verwenden, macht er einen Zug.

Aktionswürfe

Jeder Zug, bei dem Erfolg trivial wäre oder Scheitern langweilig wäre, gelingt automatisch, aber jeder Zug, der schwer zu bewerkstelligen oder riskant zu versuchen ist, löst einen Aktionswurf aus.

Überblick

Alle Aktionswürfe erfordern ein Paar W12, die Dualitätswürfel genannt werden. Das sind zwei visuell unterscheidbare zwölfseitige Würfel, wobei ein Würfel die Hoffnung und der andere die Angst repräsentiert.

Um einen Aktionswurf zu machen, würfelst du die Dualitätswürfel, addierst die Ergebnisse, wendest alle relevanten Modifikatoren an und vergleichst die Gesamtsumme mit einem Schwierigkeitswert, um das Ergebnis zu bestimmen:

  • Erfolg mit Hoffnung: Wenn deine Gesamtsumme den Schwierigkeitswert erreicht oder übertrifft UND dein Hoffnungswürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Angstwürfel, hast du einen "Erfolg mit Hoffnung" gewürfelt. Du hast Erfolg und erhältst 1 Hoffnung.

  • Erfolg mit Angst: Wenn deine Gesamtsumme den Schwierigkeitswert erreicht oder übertrifft UND dein Angstwürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Hoffnungswürfel, hast du einen "Erfolg mit Angst" gewürfelt. Du hast Erfolg mit Kosten oder Komplikationen, aber die SL erhält 1 Angst.

  • Scheitern mit Hoffnung: Wenn deine Gesamtsumme geringer ist als der Schwierigkeitswert UND dein Hoffnungswürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Angstwürfel, hast du ein "Scheitern mit Hoffnung" gewürfelt. Du scheiterst mit einer kleinen Konsequenz und erhältst 1 Hoffnung, dann schwenkt das Rampenlicht zur SL.

  • Scheitern mit Angst: Wenn deine Gesamtsumme geringer ist als der Schwierigkeitswert UND dein Angstwürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Hoffnungswürfel, hast du ein "Scheitern mit Angst" gewürfelt. Du scheiterst mit einer schwerwiegenden Konsequenz und die SL erhält 1 Angst, dann schwenkt das Rampenlicht zur SL.

  • Kritischer Erfolg: Wenn die Dualitätswürfel übereinstimmende Ergebnisse zeigen, hast du einen "Kritischen Erfolg" ("Krit") gewürfelt. Du hast automatisch Erfolg mit einem Bonus, erhältst 1 Hoffnung und heilst 1 Stress. Wenn dies ein Angriffswurf war, verursachst du kritischen Schaden.

Hinweis: Ein Kritischer Erfolg zählt als Wurf "mit Hoffnung."

Nach dem Auflösen des Aktionswurfs arbeitet der Tisch zusammen, um das Ergebnis in die Erzählung einzuweben, und das Spiel geht weiter.

Nach vorn scheitern

In Daggerheart ändert sich jedes Mal, wenn du die Würfel wirfst, die Szene auf irgendeine Weise. Es gibt keinen Wurf, bei dem "nichts passiert", weil sich die Fiktion ständig basierend auf den Erfolgen und Misserfolgen der Charaktere entwickelt.

Durchführung

Die folgenden Schritte beschreiben detaillierter das Verfahren, das alle Aktionswürfe verwenden:

Schritt 1: Wähle eine angemessene Eigenschaft

Einige Aktionen und Effekte spezifizieren in ihrer Beschreibung, welche Eigenschaft für den Wurf gilt; andernfalls teilt die SL der handelnden spielenden Person mit, welche Charaktereigenschaft am besten zu der versuchten Aktion passt. Wenn mehr als eine Eigenschaft für den Wurf gelten könnte, wählt die SL oder lässt die handelnde spielende Person entscheiden.

Schritt 2: Bestimme den Schwierigkeitswert

Einige Aktionen und Fähigkeiten geben in ihrer Beschreibung an, was der Schwierigkeitswert ist. Andernfalls bestimmt die SL den Schwierigkeitswert basierend auf dem Szenario. Die SL kann wählen, ob sie den Schwierigkeitswert mit dem Tisch teilt. In jedem Fall sollte die SL die potenziellen Konsequenzen des Scheiterns der handelnden spielenden Person mitteilen.

Schritt 3: Wende zusätzliche Würfel und Modifikatoren an

Die handelnde spielende Person entscheidet, ob sie eine Erfahrung nutzt oder andere Effekte aktiviert, dann fügt sie, falls zutreffend, die entsprechenden Marker und Würfel (wie Vorteil oder Sammeln-Würfel) zu ihrem Würfelpool hinzu.

Hinweis: Es sei denn, eine Aktion, Fähigkeit oder Eigenschaft erlaubt es ausdrücklich, muss eine spielende Person die Verwendung von Erfahrungen, zusätzlichen Würfeln oder anderen Modifikatoren vor dem Würfeln erklären.

Schritt 4: Würfle die Würfel

Die handelnde spielende Person würfelt ihren gesamten Würfelpool und gibt die Ergebnisse im Format [Gesamtergebnis] mit [Hoffnung/Angst] bekannt – oder Kritischer Erfolg! im Fall von einem Pasch beim würfeln der Dualitätswürfel.

Beispiel: Eine spielende Person macht einen Aktionswurf mit einem +1 in der relevanten Eigenschaft und keine anderen Modifikatoren; sie würfelt die Dualitätswürfel und erhält ein Ergebnis von 5 auf ihrem Hoffnungswürfel und 7 auf ihrem Angstwürfel, dann verkündet sie "Ich habe eine 13 mit Angst gewürfelt!"

Schritt 5: Löse das Ergebnis auf

Die aktiv spielende Person und die SL arbeiten zusammen mit den Vorschlägen und der Unterstützung des restlichen Tisches, um das Ergebnis der Aktion aufzulösen.

SL-Züge und Antagonistenaktionen

SLs machen auch Züge. Sie sollten in Betracht ziehen, einen Zug zu machen, wenn eine spielende Person eine der folgenden Dinge tut:

  • Mit Angst bei einem Aktionswurf würfelt.

  • Bei einem Aktionswurf scheitert.

  • Etwas tut, was Konsequenzen hätte.

  • Sich eine goldene Gelegenheit auftut.

  • Sie anschaut, um zu erfahren, was als nächstes passiert.

Nachdem der SL-Zug beendet ist, geht das Rampenlicht zurück zu den SCs. Viele Antagonisten und Umgebungen haben Angstfähigkeiten, besonders mächtige oder folgenreiche Züge, für die die SL Angst ausgeben muss, um sie zu aktivieren.

Hinweis: Diese Angst kommt zusätzlich zu jeder Angst, die die SL bereits ausgegeben hat, um das Rampenlicht zu ergreifen oder eine andere Aktion oder Fähigkeit zu aktivieren.

Antagonistenaktionen

Wenn das Spiel zur SL übergeht, kann die SL einen SL-Zug machen, um einen Antagonisten ins Rampenlicht zu setzen. Ein im Rampenlicht stehender Antagonist kann:

  • Sich in Naher Reichweite bewegen und einen Standardangriff machen

  • Sich in Naher Reichweite bewegen und eine Antagonistenaktion verwenden

  • Einen Zustand aufheben

  • Auf dem Schlachtfeld in Weiter oder Sehr Weiter Reichweite sprinten

  • Alles andere tun, was die Fiktion verlangt oder was die SL für angemessen hält

Die SL kann zusätzliche Angst ausgeben, um zusätzliche Antagonisten ins Rampenlicht zu setzen. Sobald die SL fertig ist, schwenkt das Rampenlicht zurück zu den SCs.

Spezielle Würfe

Einige Würfe haben einzigartige Spezifikationen oder modifizieren anderweitig das Aktionswurf-Verfahren: Eigenschaftswürfe, Zauberwirken-Würfe, Angriffswürfe und Schadenswürfe. Sofern nicht anders angegeben, kannst du jeden Bonus, Modifikator oder Effekt auf einen speziellen Wurf anwenden, als wäre es ein Standard-Aktionswurf.

Eigenschaftswürfe

Ein Aktionswurf, der spezifiziert, welche Charaktereigenschaft für ihn gilt, wird Eigenschaftswurf genannt. Im Text einer Fähigkeit oder eines Effekts wird ein Eigenschaftswurf mit dem Format [Eigenschaft]-Wurf (Schwierigkeitswert) referenziert (z.B. "Agilitätswurf (12)"). Wenn der Text eines Effekts den Schwierigkeitswert eines Eigenschaftswurfs nicht spezifiziert, setzt die SL den Schwierigkeitswert basierend auf den Umständen.

Fähigkeiten und Effekte, die einen Eigenschaftswurf beeinflussen, beeinflussen auch jeden Aktionswurf, der dieselbe Eigenschaft verwendet, einschließlich Angriffswürfe, Zauberwirken-Würfe und Standard-Aktionswürfe.

Beispiel: Die Abstammungsfähigkeit der Katari "Katzeninstinkte", die es den Katari erlaubt, einen Agilitätswurf zu wiederholen, kann auch bei einem Standard-Aktionswurf verwendet werden, der Agilität nutzt, um gefährliches Gelände zu durchqueren, oder bei einem Angriffswurf mit einer Waffe, die Agilität verwendet.

Zauberwirken-Würfe

Zauberwirken-Würfe sind Eigenschaftswürfe, die erfordern, dass du deine Zauberwirken-Eigenschaft verwendest. Deine Zauberwirken-Eigenschaft, falls du eine hast, wird durch deine Unterklasse bestimmt.

Zauberwirken-Würfe werden nur gemacht, wenn ein Charakter eine Fähigkeit verwendet, die einen erfordert. Ein erfolgreicher Zauberwirken-Wurf aktiviert den Effekt, wie er von der Fähigkeit beschrieben wird.

Hinweise:

Ein Zauberwirken-Wurf, der einem Ziel Schaden zufügen kann, wird auch als Angriffswurf betrachtet.

Wenn du einen Zauber wirkst, sagt dir der Text, wann der Effekt endet. Die SL kann 1 Angst ausgeben, um einen temporären Effekt zu beenden. Wenn dein Zauber nicht spezifiziert, wann er endet, endet er, wenn du es wählst oder in einem passenden Moment in der Geschichte. Du kannst deinen Zauber vorzeitig beenden.

Du kannst die Effekte von mehr als einem Zauber gleichzeitig wirken und aufrechterhalten.

Reaktionswürfe

Ein Reaktionswurf wird als Antwort auf einen Angriff oder eine Gefahr gemacht und repräsentiert den Versuch eines Charakters, einen unmittelbar bevorstehenden Effekt zu vermeiden oder zu widerstehen.

Reaktionswürfe funktionieren wie Aktionswürfe, außer dass sie keine Hoffnung oder Angst erzeugen, keine zusätzlichen SL-Züge auslösen und andere Charaktere dir nicht als einem Verbündeten helfen können.

Wenn du bei einem Reaktionswurf kritisch erfolgreich bist, heilst du keinen Stress oder erhältst keine Hoffnung, aber du ignorierst alle Effekte, die dich bei einem Erfolg betroffen hätten, wie Schaden zu nehmen oder Stress zu markieren.

Gruppen-Aktionswürfe

Wenn mehrere SCs zusammen handeln, wählt die Gruppe einen SC aus, der die Aktion anführt. Jede andere spielende Person beschreibt dann, wie ihr Charakter bei der Aufgabe hilft. Der Anführer macht einen Aktionswurf wie gewöhnlich, während die anderen Spielenden Reaktionswürfe mit den Eigenschaften machen, die sie und die SL als am passendsten empfinden.

Der Anführer-Charakter erhält einen +1 Bonus auf seinen Anführer-Aktionswurf für jeden dieser Reaktionswürfe, der erfolgreich war, und einen -1 Malus für jeden dieser Reaktionswürfe, der gescheitert ist.

Tag-Team Würfe

Jede spielende Person kann einmal pro Spielrunde einen Tag-Team Wurf zwischen ihrem Charakter und einem anderen SC initiieren, indem sie 3 Hoffnung ausgibt. Die Spielenden arbeiten miteinander, um zu beschreiben, wie sie ihre Aktionen auf einzigartige und aufregende Weise kombinieren. Beide Spielenden machen separate Aktionswürfe; bevor das Ergebnis des Wurfs aufgelöst wird, wählen sie einen der Würfe, um ihn auf beide Aktionen anzuwenden. Bei einem Wurf mit Hoffnung erhalten alle beteiligten SCs 1 Hoffnung. Bei einem Wurf mit Angst erhält die SL einen Angstmarker für jeden beteiligten SC.

Bei einem erfolgreichen Tag-Team Angriffswurf würfeln beide Spielenden Schaden und addieren die Ergebnisse zusammen, um den verursachten Schaden zu bestimmen. Dieser wird dann so behandelt als käme der Schaden aus einer einzigen Quelle. Wenn die Angriffe verschiedene Schadensarten verursachen, wählen die Spielenden, welche Art verursacht werden soll.

Hinweise:

Ein Tag-Team Wurf zählt als einzelner Aktionswurf in Hinsicht auf Countdowns oder Fähigkeiten, die Aktionswürfe zählen.

Obwohl jede spielende Person nur einen Tag-Team Wurf pro Spielrunde initiieren kann, kann ein SC an mehreren Tag-Team Würfen beteiligt sein.

Vorteil & Nachteil

Einige Fähigkeiten und Effekte lassen dich mit einem Vorteil oder einem Nachteil bei einem Aktions- oder Reaktionswurf würfeln:

  • Vorteil repräsentiert eine Gelegenheit, die du ergreifst, um deine Erfolgschancen zu verbessern. Wenn du mit einem Vorteil würfelst, würfelst du einen W6 Vorteilswürfel mit deinem Würfelpool und addierst sein Ergebnis zu deiner Gesamtsumme.

  • Nachteil repräsentiert eine zusätzliche Schwierigkeit, Problem oder Herausforderung, der du beim Versuch einer Aktion gegenüberstehst. Wenn du mit Nachteil würfelst, würfelst du einen W6 Nachteilswürfel mit deinem Würfelpool und subtrahierst das Ergebnis von deiner Gesamtsumme.

Vorteile oder Nachteile können durch Mechaniken gewährt oder verhängt werden oder nach Ermessen der SL. Wenn ein SC dir mit einem Verbündetem helfen hilft, würfeln sie ihren eigenen Vorteilswürfel und du addierst ihn zu deiner Gesamtsumme.

Vorteils- und Nachteilswürfel heben sich gegenseitig (eins zu eins) auf, wenn sie zum selben Würfelpool hinzugefügt würden, sodass du niemals beide gleichzeitig würfelst. Wenn du Vorteil oder Nachteil aus anderen Quellen hast, die deinen eigenen Würfelpool nicht beeinflussen, wie der einem Verbündetem helfen-Zug einer anderen spielenden Person, addieren sich ihre Effekte mit deinen gewürfelten Ergebnissen.

Hoffnung & Angst

Hoffnung und Angst sind Meta-Währungen, die die kosmischen Kräfte repräsentieren, die die Ereignisse der Geschichte eures Tisches formen. Hoffnung treibt SC-Fähigkeiten und -eigenschaften an, während Angst die Fähigkeiten der SL und der Antagonisten und Umgebungen antreibt, die sie kontrolliert.

Hoffnung

Jeder SC beginnt mit 2 Hoffnung bei der Charaktererstellung und erhält mehr während des Spiels. Ein SC kann maximal 6 Hoffnung gleichzeitig haben, und Hoffnung überträgt sich zwischen Spielrunden.

Spielende können Hoffnung ausgeben, um:

  • Einem Verbündeten zu helfen Wenn du einem Verbündeten hilfst, der einen Aktionswurf macht, beschreibe, wie du das tust, und würfle einen Vorteilswürfel. Mehrere Spielende können Hoffnung ausgeben, um derselben handelnden spielenden Person zu helfen, aber diese spielende Person addiert nur das höchste Ergebnis zu ihrer finalen Gesamtsumme.

  • Eine Erfahrung nutzen Wenn du eine Erfahrung bei einem relevanten Wurf nutzt, addiere ihren Modifikator zum Ergebnis. Du kannst mehrere Hoffnung ausgeben, um mehrere Erfahrungen zu nutzen.

  • Einen Tag-Team Wurf initiieren Gib 3 Hoffnung aus, um einen Tag-Team Wurf zu initiieren und die Aktionen zweier SCs zu einem beeindruckenden Akt der Synergie zu kombinieren. Wenn du einen Tag-Team Wurf machst, würfeln beide Spielenden ihre Aktionswürfe und wählen dann, welches Ergebnis auf beide Aktionen angewendet wird.

  • Eine Hoffnungsfähigkeit aktivieren Eine Hoffnungsfähigkeit ist jeder Effekt, der es dir erlaubt (oder erfordert), eine spezifizierte Menge Hoffnung auszugeben, um ihn zu aktivieren. Klassen-Hoffnungsfähigkeiten sind klassenspezifische Fähigkeiten, die auf deinem Charakterbogen detailliert sind und 3 Hoffnung kosten, um aktiviert zu werden.

Hinweis: Wenn du eine Hoffnungsfähigkeit verwendest und mit Hoffnung für diese Aktion gewürfelt hast, kann die Hoffnung, die du aus diesem Wurf erhältst, für diese Fähigkeit ausgegeben werden (oder dazu beitragen, falls sie das Ausgeben mehrerer Hoffnung erfordert).

Angst

Die SL erhält Angst, wann immer eine spielende Person mit Angst würfelt, und kann Angst jederzeit ausgeben, um einen SL-Zug zu machen oder zu verstärken oder um eine Angstfähigkeit zu verwenden. Die SL kann bis zu 12 Angst gleichzeitig haben. Angst überträgt sich zwischen Spielrunden.