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Vorwort

(For English see below / Für Englisch, siehe unten)

Dieses Dokument ist eine Community-Übersetzung des offiziellen Daggerheart System Reference Document von Darrington Press.

Wichtige Hinweise

  • Dies ist eine inoffizielle Übersetzung des originalen System Reference Documents
  • Alle Rechte am ursprünglichen Werk liegen bei Darrington Press
  • Bei Unstimmigkeiten zwischen dieser Übersetzung und dem Original gilt das englische Original
  • Diese Übersetzung wird von der Community gepflegt und ist nicht von Darrington Press autorisiert

Preface

This document is a community translation of the official Daggerheart System Reference Document by Darrington Press.

Important Notes

  • This is an unofficial translation of the original System Reference Document
  • All rights to the original work belong to Darrington Press
  • In case of discrepancies between this translation and the original, the English original takes precedence
  • This translation is maintained by the community and is not authorized by Darrington Press

Einleitung

Willkommen bei DAGGERHEART, einem kollaborativen Fantasy-Tabletop-Rollenspiel voller unglaublicher Magie und heroischer, herzerwärmender Abenteuer.

Was ist dies?

Dies ist das Daggerheart SRD (System Referenz Dokument). Es ist eine Sammlung der mechanischen Elemente des Daggerheart-Systems, bearbeitet und organisiert für Klarheit, Prägnanz und schnelle Referenz.

Du kannst dieses SRD auf verschiedene Weise verwenden:

  • Um schnell Daggerhearts Regeln während des Spiels nachzuschlagen.
  • Um sicherzustellen, dass jeglicher Homebrew-Inhalt, den du erstellst oder veröffentlichst, mit Daggerhearts Hauptregelwerk übereinstimmt.
  • Um Kopien des Texts zu verwenden, der von Darrington Press für deine eigenen Veröffentlichungen unter ihrer Community Gaming License zur Verfügung gestellt wird (www.darringtonpress.com/license).
  • Um die Mechaniken von Daggerheart besser zu verstehen, ohne die Hintergrund- und Settinginformationen, damit du sie beim Erstellen deiner eigenen Inhalte anpassen oder ändern kannst.

Das Daggerheart SRD ist kein Ersatz für das Hauptregelwerk, welches Settinginformationen, zusätzliche Beispiele verschiedener Spielelemente und jede Menge großartiger Ratschläge für das Spielen von Daggerheart enthält — ganz zu schweigen von dem wunderschönen Artwork und Layout.

Kurz gesagt, es ist Daggerheart, das System, auf Mechaniken reduziert - eine schlanke und saubere Übersicht ohne all die Hintergrundinformationen und Erklärungen, und weiteres unterstützendes Material, das das Hauptregelwerk zu einem unterhaltsamen Buch macht. Wir hoffen, dass dieses Dokument für eure Gruppe nützlich ist. Viel Erfolg bei euren Abenteuern!

Die Grundlagen

Was ist Daggerheart

Daggerheart ist ein Tabletop-Rollenspiel für eine Spielleitung ("SL") und 2-5 Spielende. Jede Spielrunde dauert etwa 2-4 Stunden, und Daggerheart kann in einer einzelnen Runde (sog. "One-Shot") oder als Kampagne mit beliebig vielen Runden gespielt werden.

Während einer Daggerheart-Spielrunde beschreibt der SL Situationen, Ereignisse und kontrolliert alle Antagonist oder Hindernisse, denen die Spielercharaktere ("SC") begegnen. Die Spielenden wiederum spielen die Reaktionen ihrer SCs auf das von der SL präsentierte Szenario. Wenn das Ergebnis einer Spieleraktion vom Schicksal oder Glück abhängt, verlangt der SL einen Aktionswurf.

Wenn eine spielende Person einen Aktionswurf macht, werden Dualitätswürfel verwendet - zwei gut unterscheidbare 12-seitige Würfel ("W12"), die Hoffnung und Angst repräsentieren. Die Dualitätswürfel werden geworfen, relevante Modifikatoren werden zu den Ergebnissen addiert, und die Summe wird mit einem vom SL festgelegten Schwierigkeitswert verglichen. Wenn die Summe den Schwierigkeitswert erreicht oder übersteigt, gelingt der spielenden Person die Aktion. Ist sie niedriger, scheitert sie.

Zusätzlich verändert sich die Situation basierend darauf, welcher Dualitätswürfel höher würfelt, entweder gibt er dem Spielenden hilfreiche Hoffnungsmarker oder erzeugt erschreckende Angstmarker für die SL.

Die Goldene Regel

Die wichtigste Regel von Daggerheart ist, das Spiel zu eurem eigenen zu machen. Die in diesem SRD enthaltenen Regeln sind darauf ausgelegt, euch das Erlebnis am Tisch zu erleichtern, aber alle haben einen anderen Ansatz zur Interpretation von Regeln und zum Erzählen von Geschichten.

Die Regeln sollten niemals der Geschichte im Weg stehen, die ihr erzählen wollt, den Charakteren, die ihr spielen wollt, oder den Abenteuern, die ihr erleben wollt. Solange eure Gruppe zustimmt, kann alles geändert werden, um zu eurem Spielstil zu passen. Wenn es eine Regel gibt, die ihr lieber ignorieren oder modifizieren möchtet, könnt ihr gerne jede Änderung mit der Zustimmung eures Tisches umsetzen.

Interpretationen anstelle von Regeln

Während des Spielens von Daggerheart sollte die SL und die Spielenden immer Interpretationen über Regeln stellen. Dieses SRD bietet Antworten auf viele Fragen, die eure Gruppe über das Spiel haben könnte, aber es wird nicht alle beantworten. Wenn ihr euch unsicher seid, wie eine Regel angewendet wird, sollte die SL die Regel in einer weise Interpretieren, die in die Erzählung passt.

Zum Beispiel hat Daggerheart eine Waffe namens Greifarm, mit der ein Ziel zu dir herangezogen werden kann. Wenn versucht wird, sie zu verwenden, um ein ganzes Schloss zu ziehen, verbietet der Waffentext das nicht - aber es macht im Rahmen der Erzählung keinen Sinn. Stattdessen könnte die SL entscheiden, dass ein paar Ziegel herausgezogen werden oder die Person stattdessen zur Wand hingezogen wird.

Ähnlich, wenn ein Charakter etwas tut, was logischerweise zum sofortigen Tod führen würde - wie etwa ohne Schutz in einen aktiven Vulkan zu springen - hier gibt es möglicherweise nicht die Chance, einen von Daggerhearts Todeszügen zu machen, die normalerweise die letzten Momente des Charakters vor seinem Tod beschreiben. Diese Art von Konsequenz sollte klargestellt werden, bevor die Aktion abgeschlossen wird, und sie sollte immer der Logik der Welt folgen.

Als erzählfokussiertes Spiel ist Daggerheart kein Ort, wo technische, kontextlose Interpretationen der Regeln gefördert werden. Alles sollte in die Fiktion eingebunden sein, und die SL hat die Autorität, und Verantwortung, Entscheidungen darüber zu treffen, wie Regeln angewendet werden, um diese Fiktion zu unterstreichen.

Charaktererstellung

Sofern die Gruppe nicht vorgefertigte Charaktere verwendet, erstellt jede spielende Person ihren eigenen SC durch eine Reihe von Entscheidungen. Einige dieser Entscheidungen sind rein narrativ, das bedeutet, sie erscheinen nur im Spiel oder beeinflussen die Fiktion ausschließlich durch Rollenspiel, andere Entscheidungen beeinflussen die Mechaniken und damit das, was der SC tun kann und bei welchen Aktionen er eher erfolgreich (oder weniger erfolgreich) ist.

Hinweis: Name, Pronomen und Charakterbeschreibung können zu jedem Zeitpunkt des Charaktererstellungsprozesses ausgefüllt werden.

Schritt 1

Wähle eine Klasse und Unterklasse. Klassen sind rollenbasierte Archetypen, die bestimmen, auf welche Klassenfähigkeiten und Domänenkarten ein SC während der Kampagne Zugriff erhält. Es gibt neun Klassen in diesem SRD: Barde, Druide, Wächter, Waldläufer, Schurke, Seraph, Zauberer, Krieger, Magier.

  • Wähle eine Klasse und nimm den entsprechenden Charakterbogen und Charakterleitfaden. Diese Bögen dienen zur Aufzeichnung der Details des SCs; sie werden während der gesamten Kampagne aktualisiert und verwendet.

  • Jede Klasse beginnt mit einer oder mehreren einzigartigen Klassenfähigkeit(en), die unten links auf dem Charakterbogen jeder Klasse beschrieben sind. Falls die Klassenfähigkeit eine Auswahl erfordert, treffe diese jetzt.

  • Wähle eine Unterklasse Unterklassen erlauben eine stärkere Spezialisierung eines Klassenarchetyps durch Gewährung einzigartiger Unterklassenfähigkeiten. Jede Klasse umfasst zwei Unterklassen. Wähle eine der Unterklassen deiner Klasse und nimm deren Grundlagenkarte.

Schritt 2

Wähle deine Herkunft. Die Herkunft des Charakters kombiniert zwei Elemente: Abstammung und Gemeinschaft.

  • Die Abstammung eines Charakters repräsentiert dessen Art oder Spezies; sie gewährt bestimmte körperliche Eigenschaften und zwei einzigartige Abstammungsfähigkeiten. Nimm die Karte für eine der folgenden Abstammungen und schreibe dann deren Namen in das Herkunftsfeld des Charakterbogens: Clank, Drakona, Zwerg, Elf, Fee, Faun, Firbolg, Fungril, Galapa, Riese, Goblin, Halbling, Mensch, Infernis, Katari, Ork, Ribbet, Simiah. Um eine gemischte Abstammung zu erstellen, nimm die obere (zuerst aufgelistete) Abstammungsfähigkeit von einer Abstammung und die untere (zweitaufgelistete) Abstammungsfähigkeit von einer anderen.
  • Die Gemeinschaft des Charakters repräsentiert dessen Kultur oder Herkunftsumgebung und gewährt eine Gemeinschaftsfähigkeit. Nimm die Karte für eine der folgenden Gemeinschaften und schreibe dann deren Namen in das Herkunftsfeld des Charakterbogens: Hochgeborene, Wissensgeborene, Ordensgeborene, Gratgeborene, Seegeborene, Listiggeborene, Tiefgeborene, Wandergeborene, Wildgeborene.

Schritt 3

Weise Charaktereigenschaften zu. Der Charakter hat sechs Eigenschaften, die dessen körperliche, geistige und soziale Fähigkeiten repräsentieren:

  • Agilität (Verwende sie zum Sprinten, Springen, Manövrieren, usw.) Eine hohe Agilität bedeutet, dass du schnell auf den Beinen bist, wendig in schwierigem Gelände und schnell auf Gefahr reagierst. Du machst einen Agilitätswurf, um an einem Seil hochzuklettern, in Deckung zu sprinten oder von Dach zu Dach zu springen.

  • Stärke (Verwende sie zum Heben, Zerschlagen, Ringen, usw.) Eine hohe Stärke bedeutet, dass du besser in Kraftakten bist, die deine körperliche Macht und Ausdauer testen. Du machst einen Stärkewurf, um eine Tür aufzubrechen, schwere Gegenstände zu heben oder gegen einen angreifenden Feind stand zu halten.

  • Finesse (Verwende es zum Kontrollieren, Verstecken, Basteln, usw.) Eine hohe Finesse bedeutet, dass du geschickt in Aufgaben bist, die Genauigkeit, Heimlichkeit oder höchste Kontrolle erfordern. Du machst einen Finessewurf, um feine Werkzeuge zu verwenden, unbemerkt zu bleiben oder mit Präzision zu treffen.

  • Instinkt (Verwende ihn zum Wahrnehmen, Spüren, Navigieren, usw.) Ein hoher Instinkt bedeutet, dass du einen scharfen Sinn für deine Umgebung und eine natürliche Intuition hast. Du machst einen Instinktwurf, um Gefahr zu spüren, Details in der Welt um dich herum zu bemerken oder einen schwer fassbaren Feind zu verfolgen.

  • Präsenz (Verwende sie zum Bezaubern, Auftreten, Täuschen, usw.) Eine hohe Präsenz bedeutet, dass du eine starke Persönlichkeit und eine Begabung für soziale Situationen hast. Du machst einen Präsenzwurf, um deinen Fall zu vertreten, einen Feind einzuschüchtern oder die Aufmerksamkeit einer Menge zu fesseln.

  • Wissen (Verwende es zum Erinnern, Analysieren, Verstehen, usw.) Ein hohes Wissen bedeutet, dass du Informationen kennst, die andere nicht kennen, und verstehst, wie du deinen Verstand durch Deduktion und Schlussfolgerung anwendest. Du machst einen Wissenswurf, um Fakten zu interpretieren, Muster zu erkennen oder dich an wichtige Informationen zu erinnern.

Wenn du "mit einer Eigenschaft würfelst", wird der Modifikator dieser Eigenschaft zur Gesamtsumme des Wurfs addiert. Weise die Modifikatoren +2, +1, +1, +0, +0, -1 den Eigenschaften deines Charakters in beliebiger Reihenfolge zu.

Schritt 4

Notiere zusätzliche Charakterinformationen.

  • Charaktere beginnen eine neue Kampagne auf Stufe 1. Notiere die Stufe in dem dafür vorgesehenen Bereich oben auf dem Charakterbogen.

  • Ausweichen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, Schaden zu vermeiden. Das anfängliche Ausweichen-Wert des Charakters wird durch dessen Klasse bestimmt und erscheint direkt unter dem Ausweichen-Feld auf dem Charakterbogen; kopiere diese Zahl in das Feld.

  • Trefferpunkte (TP) sind ein abstraktes Maß für die körperliche Gesundheit. Die anfänglichen TP werden durch die Klasse bestimmt und sind auf dem Charakterbogen vermerkt.

  • Stress spiegelt die Fähigkeit wider, der mentalen und emotionalen Belastung gefährlicher Situationen und körperlicher Anstrengung zu widerstehen. Jeder SC beginnt mit 6 Stresspunkten (SP).

  • Hoffnung ist eine Meta-Währung, die spezielle Züge und bestimmte Fähigkeiten ermöglicht. Alle SCs beginnen mit 2 Hoffnung; markiere diese im Hoffnungs-Feld des Charakterbogens.

Schritt 5

Wähle deine Startausrüstung. Wähle deine Waffe(n):

  • Wähle aus den Stufe-1-Waffentabellen. Entweder eine zweihändige Primärwaffe oder eine einhändige Primärwaffe und eine einhändige Sekundärwaffe. Rüste deine ausgewählten Waffen aus, indem du sie als Aktive-Waffe in deinem Charakterbogen notierst.

  • Auf Stufe 1 ist deine Kompetenz 1; schreibe diese Zahl in das Kompetenz-Feld auf deinem Charakterbogen und berechne und notiere dann deinen Schadenswurf, indem du deinen Kompetenzswert mit den Schadenswürfeln deiner ausgerüsteten Waffe(n) kombinierst.

    Beispiel: Wenn deine Kompetenz 1 ist und die Schadenswürfel deiner Waffe W6+1 sind, ist dein Schadenswurf 1W6+1. Kompetenz bestimmt nur, wie viele Schadenswürfel du würfelst, und beeinflusst keine festen Schadensmodifikatoren.

Wähle und rüste ein Rüstungsset aus der Stufe-1-Rüstungstabelle aus. Notiere dann dessen Details als Aktive-Rüstung deines Charakterbogens.

  • Addiere die Stufe des Charakters zu den Basisschwellen der ausgerüsteten Rüstung und notiere die Gesamtsumme für beide Zahlen in den entsprechenden Feldern. Bei der Charaktererstellung ist die Stufe 1.

  • Notiere deinen Rüstungswert in dem Feld oben links auf deinem Charakterbogen. Der Rüstungswert entspricht dem Basiswert der ausgerüsteten Rüstung plus alle permanenten Boni, die der Charakter auf seinen Rüstungswert durch andere Fähigkeiten oder Effekte hat.

Füge die folgenden Gegenstände zu den Inventar-Feldern auf deinem Charakterbogen hinzu:

  • Eine Fackel, 15 Meter Seil, Grundausstattung und eine Handvoll Gold (markiere ein Kästchen in der linken Spalte deines Charakterbogens mit dem Titel "Gold > Handvoll")

  • ENTWEDER einen Kleinen Heiltrank (heile 1W4 Trefferpunkte) ODER einen Kleinen Ausdauertrank (heile 1W4 Stress)

  • Einen der klassenspezifischen Gegenstände, die in deinem Charakterleitfaden aufgelistet sind

  • Falls zutreffend, welcher klassenspezifische Gegenstand auch immer gewählt wurde, um Zauber zu tragen

  • Alle anderen von der SL genehmigten Gegenstände, die zu Spielbeginn gewünscht werden

Schritt 6

Erstelle deinen Hintergrund. Entwickle den Hintergrund deines Charakters, indem du die Hintergrundfragen in deinem Charakterleitfaden beantwortest, und modifiziere oder ersetze sie, falls sie nicht zu dem Charakter passen, den du spielen möchtest.

Hinweis: Der Hintergrund hat keinen expliziten Mechaniken, aber er beeinflusst stark den Charakter, den du spielen wirst, und die Vorbereitung der SL. Während der gesamten Charaktererstellung kannst du Entscheidungen anpassen, die du in früheren Schritten getroffen hast, um diesen Hintergrund besser zu reflektieren, während dein Charakter Gestalt annimmt. Falls gewünscht, kannst du die Vergangenheit deines Charakters vorerst unklarer lassen und die Hintergrundgeschichte durch das Spiel entdecken.

Schritt 7

Erstelle deine Erfahrungen. Eine Erfahrung ist ein Wort oder eine Phrase, die verwendet wird, um eine spezifische Reihe von Fähigkeiten, Persönlichkeitsmerkmalen oder Begabungen zu verkörpern, die der Charakter im Laufe seines Lebens erworben hat. Wenn der SC einen Zug macht, kann 1 Hoffnung ausgegeben werden, um den Modifikator einer relevanten Erfahrung zum Aktionswurf hinzuzufügen.

  • Der SC erhält zwei Erfahrungen bei der Charaktererstellung, jede mit einem +2-Modifikator.

  • Es gibt keine festgelegte Liste von Erfahrungen zur Auswahl, aber eine Erfahrung kann nicht zu breit anwendbar sein und sie kann dem Charakter keine spezifischen mechanischen Vorteile gewähren, wie Zaubersprüche oder besondere Fähigkeiten.

    Zum Beispiel sind "Glücklich" und "Hochqualifiziert" zu allgemein, weil sie auf praktisch jeden Wurf angewendet werden könnten. Ebenso implizieren "Überschallflug" und "Unverwundbar" spielbrechende besondere Fähigkeiten.

BEISPIEL-ERFAHRUNGEN Hintergründe: Assassine, Schmied, Leibwächter, Kopfgeldjäger, Koch der Königsfamilie, Zirkusartist, Betrüger, Gefallener Monarch, Sanitäter, Hohepriesterin, Händler, Adlige, Pirat, Politiker, Ausreißer, Gelehrte, Söldner, Soldat, Geschichtenerzähler, Dieb, Weltreisende

Eigenschaften: Umgänglich, Kampferprobt, Bücherwurm, Charmant, Feige, Freund aller, Hilfsbereit, Einschüchternde Präsenz, Anführer, Einzelgänger, Loyal, Aufmerksam, Scherzkeks, Silberzunge, Klebrige Finger, Stur bis zum Fehler, Überlebende, Jung und Naiv

Spezialisierungen: Akrobat, Glücksspieler, Heiler, Erfinder, Magische Historikerin, Kartenmacher, Meister der Verkleidung, Navigator, Scharfschützin, Überlebenskünstler, Säbelrassler, Taktiker

Fähigkeiten: Tierflüsterer, Feilschen, Schnell Lernend, Unglaubliche Stärke, Lügner, Leichtfuß, Verhandler, Fotografisches Gedächtnis, Schnelle Hände, Reparieren, Sammler, Fährtenleser

Phrasen: Nur über meine Leiche, Auge um Auge, Blut ist dicker als Wasser, Der Klügere gibt nach, Geteiltes Leid ist halbes Leid, Was nicht umbringt macht stark, Einer für alle alle für einen, Wer nicht wagt der nicht gewinnt, Ende gut alles gut, Still wie ein Grab

Schritt 8

Wähle Domänenkarten. Deine Klasse hat Zugriff auf zwei der neun Domänen, die im Hauptregelwerk enthalten sind. Wähle zwei Karten aus den Domänen deiner Klasse, die oben links auf deinem Charakterbogen aufgelistet sind. Du kannst eine Karte aus jeder Domäne nehmen oder zwei aus einer einzelnen Domäne, wie du es bevorzugst.

Schritt 9

Erstelle deine Verbindungen. Verbindungen sind die Beziehungen zwischen den SCs. Um Verbindungen zu erstellen, folge diesen Schritten:

  • Geht um den Tisch herum und lasst jede spielende Person ihre Charaktere den anderen beschreiben - mindestens deren Namen, Pronomen, Charakterbeschreibung, Erfahrungen und die Antworten auf deren Hintergrundfragen.

  • Diskutiert potenzielle Verbindungen zwischen den SCs unter Verwendung der Fragen im "Verbindungen"-Abschnitt eures Charakterleitfadens als Inspiration.

  • Schlage mindestens eine Verbindung zwischen deinem Charakter und dem SC jeder anderen spielenden Person vor. Akzeptiere die Verbindungen, die dich ansprechen und weise den Rest zurück.

Hinweis: Eine spielende Person kann eine vorgeschlagene Verbindung aus jedem Grund ablehnen, und es ist in Ordnung, wenn nicht zwischen jedem Paar von SCs eine etablierte Verbindung besteht - ihr könnt diese Beziehungen immer durch das Spiel entdecken und entwickeln.

Hauptmaterial

Domänen

Das Daggerheart Hauptmaterial umfasst 9 Domänendecks, von denen jedes eine Sammlung von Karten beinhaltet, die Fähigkeiten oder besondere Fertigkeiten gewähren, die ein bestimmtes Thema ausdrücken.

Die 9 Domänen sind:

Arkana

Arkana ist die Domäne der angeborenen und instinktiven Magie. Diejenigen, die diesen Pfad wählen, zapfen die rohen, rätselhaften Kräfte der Sphären an, um sowohl ihre eigene Energie als auch die Elemente zu manipulieren. Arkana bietet den Anwendern eine unberechenbare aber unglaublich potente Macht, wenn sie richtig genutzt wird. Auf die Arkana-Domäne können die Klassen Druide und Zauberer zugreifen.

Klinge

Klinge ist die Domäne der Waffenmeisterschaft. Ob durch Stahl, Bogen oder vielleicht eine speziellere Waffe, diejenigen, die diesem Pfad folgen, haben die Fertigkeit, das Leben anderer zu verkürzen. Anwender der Klinge widmen sich dem Erreichen unaufhaltsamer Macht über den Tod. Auf die Klinge-Domäne können die Klassen Wächter und Krieger zugreifen.

Knochen

Knochen ist die Domäne der Taktik und des Körpers. Praktizierende dieser Domäne haben eine unheimliche Kontrolle über ihre körperlichen Fähigkeiten und ein Gefühl für das Verhalten anderer im Kampf. Anhänger des Knochens erlangen ein unvergleichliches Verständnis von Körpern und ihren Bewegungen. Auf die Knochen-Domäne können die Klassen Waldläufer und Krieger zugreifen.

Kodex

Kodex ist die Domäne des intensiven magischen Studiums. Diejenigen, die magisches Wissen suchen, wenden sich den Gleichungen der Macht zu, die in Büchern aufgezeichnet, auf Schriftrollen geschrieben, in Wände geätzt oder auf Körper tätowiert sind. Kodex bietet ein beherrschendes und vielseitiges Verständnis der Magie für diejenigen, die Wissen jenseits der Grenzen gewöhnlicher Weisheit suchen. Auf die Kodex-Domäne können die Klassen Barde und Magier zugreifen.

Anmut

Anmut ist die Domäne des Charismas. Durch verzückende Geschichtenerzählung, bezaubernde Magie oder einen Schleier aus Lügen formen diejenigen, die diese Macht kanalisieren, die Realitäten ihrer Gegner und beugen die Wahrnehmung ihrem Willen. Anmut bietet ihren Anwendern rohe Ausstrahlung und Meisterschaft über die Sprache. Auf die Anmut-Domäne können die Klassen Barde und Schurke zugreifen.

Mitternacht

Mitternacht ist die Domäne der Schatten und Geheimnisse. Ob durch clevere Tricks, geschickte Magie oder den Mantel der Nacht, diejenigen, die diese Kräfte kanalisieren, praktizieren die Kunst der Dunkelheit und können ihre verborgene Schätze entdecken. Mitternacht bietet Praktizierenden die Macht, Rätsel zu kontrollieren und zu erschaffen. Auf die Mitternacht-Domäne können die Klassen Schurke und Zauberer zugreifen.

Weise

Weise ist die Domäne der natürlichen Welt. Diejenigen, die auf diesem Pfad wandeln, zapfen die ungezügelte Macht der Erde und ihrer Kreaturen an, um rohe Magie zu entfesseln. Weise gewährt seinen Anhängern die Vitalität einer blühenden Blume und die Wildheit eines gefräßigen Raubtiers. Auf die Weise-Domäne können die Klassen Druide und Waldläufer zugreifen.

Pracht

Pracht ist die Domäne des Lebens. Durch diese Magie erlangen Anhänger die Fähigkeit zu heilen und, bis zu einem gewissen Grad, den Tod zu kontrollieren. Pracht bietet ihren Jüngern die großartige Fähigkeit, sowohl Leben zu geben als auch zu beenden. Auf die Pracht-Domäne können die Klassen Seraph und Magier zugreifen.

Tapferkeit

Tapferkeit ist die Domäne des Schutzes. Ob durch Angriff oder Verteidigung, diejenigen, die diese Disziplin wählen, kanalisieren beeindruckende Stärke, um ihre Verbündeten im Kampf zu schützen. Tapferkeit bietet große Macht für diejenigen, die ihre Schilde zur Verteidigung anderer erheben. Auf die Tapferkeit-Domäne können die Klassen Wächter und Seraph zugreifen.

Klassendomänen

Jede Klasse gewährt Zugriff auf zwei Domänen:

KlasseDomänen
BardeKodexAnmut
DruideArkanaWeise
WächterKlingeTapferkeit
WaldläuferKnochenWeise
SchurkeAnmutMitternacht
SeraphPrachtTapferkeit
ZaubererArkanaMitternacht
KriegerKlingeKnochen
MagierKodexPracht

SCs erwerben zwei Domänenkarten der 1. Stufe bei der Charaktererstellung und eine zusätzliche Domänenkarte mit gleicher oder geringeren Stufe jedes Mal, wenn sie eine Stufe aufsteigen.

Domänenkarten

Jede Domänenkarte bietet eine oder mehrere Fähigkeiten, die dein SC während der Abenteuer nutzen kann. Einige Domänenkarten bieten Züge, die du machen kannst, wie einen einzigartigen Angriff oder einen Zauber. Andere bieten passive Effekte, neue Auszeit- oder soziale Fähigkeiten, oder einmalige Vorteile.

Aufbau der Domänenkarten

Jede Domänenkarte enthält sechs Elemente:

Stufe Die Zahl oben links auf der Karte zeigt die Stufe der Karte an. Du kannst keine Domänenkarte mit einer höheren Stufe als dein SC erwerben.

Domäne Unter der Stufe der Karte befindet sich ein Symbol, das ihre Domäne anzeigt. Du kannst nur Karten aus den zwei Domänen deiner Klasse wählen.

Abrufkosten Die Zahl und der Blitz oben rechts auf der Karte zeigen ihre Abrufkosten. Das ist die Menge an Stress, die eine spielende Person markieren muss, um diese Karte aus ihrem Schließfach mit einer Karte aus ihrer Ausrüstung zu tauschen.

Hinweis: Eine spielende Person kann Domänenkarten während der Auszeit tauschen, ohne die Abrufkosten der Domänenkarte zu bezahlen.

Titel Der Name der Karte.

Typ Der Typ der Karte ist in der Mitte über dem Titel aufgelistet. Es gibt drei Arten von Domänenkarten: Fähigkeiten, Zauber und Grimoires. Fähigkeiten sind typischerweise nicht-magischer Natur, während Zauber magisch sind. Grimoires sind einzigartig für die Kodex-Domäne und gewähren Zugriff auf eine Sammlung weniger mächtiger Zauber. Einige Spielmechaniken gelten nur für bestimmte Kartentypen.

Erläuterung Der Text in der unteren Hälfte der Karte beschreibt die Fähigkeit, den Zauber oder das Grimoire, einschließlich aller besonderen Regeln, die du befolgen musst, wenn du diese Karte verwendest.

Ausrüstung & Schließfach

Deine Ausrüstung ist das Set erworbener Domänenkarten, deren Effekte dein SC während des Spiels verwenden kann. Du kannst bis zu 5 Domänenkarten gleichzeitig in deiner Ausrüstung haben. Sobald du sechs oder mehr Domänenkarten erworben hast, musst du fünf auswählen, die in deiner Ausrüstung bleiben; der Rest gilt als in deinem Schließfach befindlich. Schließfachkarten sind inaktiv und beeinflussen das Spiel nicht.

Hinweis: Deine Unterklassen-, Abstammungs- und Gemeinschaftskarten zählen nicht zu deiner Ausrüstung oder deinem Schließfach und sind immer aktiv und verfügbar.

Zu Beginn einer Rast, vor der Verwendung von Auszeit-Aktivitäten, kannst du frei Karten zwischen deiner Ausrüstung und deinem Schließfach bewegen, solange die ausgerüsteten Karten die Menge von fünf nicht überschreitet.

Um eine Karte zu jedem anderen Zeitpunkt von deinem Schließfach in deine Ausrüstung zu bewegen, musst du eine Anzahl von Stress markieren, die den Abrufkosten der Schließfachkarte entspricht (oben rechts auf der Karte neben dem Blitzsymbol). Wenn deine Ausrüstung bereits voll ist, musst du auch eine Karte von deiner Ausrüstung in deinen Schließfach bewegen, um Platz zu schaffen. Dies kannst du kostenlos tun.

Wenn du beim Stufenaufstieg eine neue Domänenkarte erhältst, kannst du sie sofort kostenlos als ausgerüstete Karte nutzen. Wenn deine Ausrüstung bereits voll ist, musst du auch eine Karte von deiner Ausrüstung in deinen Schließfach bewegen, um Platz zu schaffen.

Anwendungslimits

Wenn eine Domänenkarte einschränkt, wie oft sie verwendet werden kann, kannst du dies in jeder beliebigen Methode verdeutlichen. Z.B. seitliches Drehen der Karte, Umdrehen der Karte, oder die Verwendung von Markern.

Hinweis: Wenn ein Effekt oder eine Fähigkeit dir eine Anzahl von Anwendungen entsprechend einer Eigenschaft mit einem Modifikator von +0 oder weniger gibt, gewährt sie dir 0 Anwendungen.

Klassen

Eine Klasse ist ein rollenbasierter Archetyp, der Folgendes für einen SC bestimmt:

  • Zugriff auf Domänen: Jede Klasse gewährt Zugriff auf zwei Domänen; Spielende wählen Karten aus diesen Domänen während der Charaktererstellung und beim Stufenaufstieg.

  • Start-Ausweichen und Trefferpunkte (TP)

  • Startgegenstände

  • Klassenfähigkeit(en)

  • Klassen-Hoffnungsfähigkeit, eine Klassenfähigkeit, die 3 Hoffnung kostet, um aktiviert zu werden.

Es gibt 9 Klassen im Daggerheart Hauptmaterial: Barde, Druide, Wächter, Waldläufer, Schurke, Seraph, Zauberer, Krieger und Magier.

Unterklassen

Jede Klasse ist in zwei Unterklassen unterteilt, von denen jede einen Aspekt ihres Klassenarchetyps weiter definiert und hervorhebt. Deine gewählte Unterklasse gewährt Folgendes:

  • Zauberwirken-Eigenschaft: die Eigenschaft, die bei allen Zauberwirken-Würfen verwendet wird.

  • Grundlagenfähigkeit: eine einzigartige Startfähigkeit, die die Identität und Stärken der Unterklasse etabliert.

  • Spezialisierung: eine fortgeschrittene Fähigkeit, die beim Stufenaufstieg erworben werden kann. Für einige Unterklassen gewährt die Spezialisierung eine neue Fähigkeit; für andere erweitert oder verstärkt sie eine Fähigkeit, die du bereits durch eine Klasse oder Unterklasse erworben hast.

  • Meisterschaft: Die Meisterschaft ist die mächtigste Fähigkeit einer Unterklasse, die auf höheren Stufen erworben werden kann. Für einige Unterklassen schaltet die Meisterschaft eine außergewöhnliche neue Fertigkeit frei; für andere ist sie der beeindruckende Höhepunkt der Kernfähigkeit ihrer Unterklasse.

Das Daggerheart Hauptmaterial enthält Karten, die jede Grundlagenfähigkeit, Spezialisierung und Meisterschaft detailliert beschreibt. Wenn du eine dieser Fähigkeiten erwirbst, nimm ihre Karte zur Verwendung als Referenz während des Spiels.

Barde

Barden sind die charismatischsten Menschen in allen Sphären. Mitglieder dieser Klasse sind Meister der Faszination und spezialisieren sich auf eine Vielzahl von Darbietungsarten, einschließlich Singen, Spielen von Musikinstrumenten, und Erzählen von Geschichten oder Witzen. Ob sie für ein Publikum auftreten oder mit einer einzelnen Person sprechen, Barden blühen in sozialen Situationen auf. Mitglieder dieses Berufs lernen und trainieren gemeinsam an Schulen oder Gilden. Dennoch ist bei Barden häufig eine Spur Egoismus zu finden. Während sie die Klasse sein mögen, die am ehesten Menschen zusammenbringt, kann ein schlecht gelaunter Barde eine Gruppe aber ebenso schnell außeinandertreiben.

Domänen Anmut & Kodex

Start-Ausweichen 10

Start-Trefferpunkte 5

Klassengegenstände Ein Liebesroman oder ein nie geöffneter Brief

Hoffnungsfähigkeit der Barden

Inszenierung: Gib 3 Hoffnung aus, um ein Ziel in Naher Reichweite vorübergehend abzulenken. Dies bedeutetn einen -2 Malus auf seinen Schwierigkeitwerwertt.

Klassenfähigkeit

Mobilisierung: Einmal pro Spielrunde beschreibe, wie du die Gruppe mobilisierst und gib dir selbst und jedem deiner Verbündeten einen Mobilisierungswürfel. Auf Stufe 1 ist dein Mobilisierungswürfel ein W6. Ein SC kann seinen Mobilisierungswürfel ausgeben, um ihn zu würfeln und das Ergebnis zu seinem Aktionswurf, Reaktionswurf, Schadenswurf hinzuzufügen oder eine Anzahl von Stress zu heilen, die dem Ergebnis entspricht. Am Ende jeder Spielrunde entferne alle nicht ausgegebenen Mobilisierungswürfel. Auf Stufe 5 erhöht sich dein Sammelwürfel auf einen W8.

Barden-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Troubadour oder Wortschmied.

Troubadour

Spiele den Troubadour, wenn du Musik spielen möchtest, um deine Verbündeten zu stärken.

Zauberwirken-Eigenschaft

Präsenz

Grundlagenfähigkeit

Begabter Darsteller: Du kannst drei verschiedene Arten von Liedern spielen, jeweils einmal pro langer Rast; beschreibe, wie du für andere auftrittst, um den genannten Vorteil zu erhalten:

  • Entspannendes Lied: Du und alle Verbündeten in Naher Reichweite heilen einen Trefferpunkt.

  • Episches Lied: Mache ein Ziel in Naher Reichweite vorübergehend verwundbar.

  • Herzzerreißendes Lied: Du und alle Verbündeten in Naher Reichweite erhalten eine Hoffnung.

Spezialisierung

Maestro. Deine sammelnden Lieder stählen den Mut derer, die zuhören. Wenn du einem Verbündeten einen Mobilisierungswürfel gibst, kann er eine Hoffnung erhalten oder einen Stress heilen.

Meisterschaft

Virtuose. Du gehörst zu den Größten deines Handwerks und deine Fertigkeiten sind grenzenlos. Du kannst jedes Lied deiner "Begabten Darsteller"-Fähigkeit zweimal pro langer Rast aufführen.

Wortschmied

Spiele den Wortschmied, wenn du clevere Wortspiele verwenden und Menschenmengen fesseln möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Präsenz

Grundlagenfähigkeiten

Mitreißende Rede: Einmal pro langer Rast kannst du eine herzliche, inspirierende Rede halten. Alle Verbündeten in Weiter Reichweite heilen 2 Stress.

Herz einer Poetin: Nachdem du einen Aktionswurf gemacht hast, um jemanden zu beeindrucken, zu überzeugen oder zu beleidigen, kannst du eine Hoffnung ausgeben, um einen W4 zum Wurf hinzuzufügen.

Spezialisierung

Eloquent. Deine bewegenden Worte steigern die Moral. Einmal pro Spielrunde, wenn du einen Verbündeten ermutigst, kannst du eines der folgenden tun:

  • Erlaube ihm, einen alltäglichen Gegenstand oder ein Werkzeug zu finden, das er benötigt.

  • Einem Verbündeten helfen, ohne Hoffnung auszugeben.

  • Gib ihm eine zusätzliche Auszeit-Aktivität während seiner nächsten Rast.

Meisterschaft

Epische Dichtung. Dein Mobilisierungswürfel erhöht sich auf einen W10. Zusätzlich, wenn du einem Verbündeten hilfst, kannst du den Moment erzählen, als würdest du die Geschichte seines Heldentums in einer Autobiografie schreiben. Wenn du das tust, würfle einen W10 als deinen Vorteilswürfel.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Wer aus deiner Gemeinschaft hat dir beigebracht, so viel Vertrauen in dich selbst zu haben?

  • Du warst einmal verliebt. Wen hast du verehrt, und wie haben sie dich verletzt?

  • Du hast schon immer zu einem anderen Barden aufgeblickt. Wer ist das, und warum vergötterst du ihn?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Was hat dich erkennen lassen, dass wir so gute Freunde werden würden?

  • Was tue ich, das dich nervt?

  • Warum greifst du nachts meine Hand?

Druide

Druide zu werden ist mehr als nur ein Beruf; es ist eine Berufung für diejenigen, die von der Magie der Wildnis lernen und sie schützen möchten. Während man einen sanften Druiden unterschätzen könnte, der die oft stille Arbeit der Pflanzenzucht praktiziert, sind Druiden, die die ungezähmten Kräfte der Natur kanalisieren, erschreckend anzusehen. Druiden kultivieren ihre Fähigkeiten in kleinen Gruppen, die oft durch eine spezifische Ethik oder einen Ort verbunden sind, aber einige wählen es, alleine zu arbeiten. Durch Jahre des Studiums und der Hingabe können Druiden lernen, sich in Bestien zu verwandeln und die Natur selbst zu formen.

Domänen Weise & Arkana

Start-Ausweichen 10

Start-Trefferpunkte 6

Klassengegenstände Ein kleiner Beutel mit Steinen und Knochen oder ein seltsamer Anhänger, der im Dreck gefunden wurde

Hoffnungsfähigkeit der Druiden

Evolution: Gib 3 Hoffnung aus, um dich in eine Bestienform zu verwandeln, ohne einen Stress zu markieren. Wenn du das tust, wähle eine Eigenschaft, die um +1 erhöht wird, bis du aus dieser Bestienform herausfällst.

Klassenfähigkeiten

Bestienform: Markiere einen Stress, um dich magisch in eine Kreatur deiner Stufe oder niedriger aus der Bestienform-Liste zu verwandeln. Du kannst dich jederzeit zurückverwandeln. Während der Verwandlung kannst du keine Waffen verwenden oder Zauber von Domänenkarten wirken, aber du kannst immer noch andere Fähigkeiten verwenden, zu denen du Zugang hast. Zauber, die du vor der Verwandlung wirkst, bleiben für ihre normale zeit aktiv. Du kannst normal sprechen und kommunizieren. Zusätzlich erhältst du die Fähigkeiten der Bestienform, addierst ihren Ausweichen-Bonus zu deinem Ausweichen und verwendest die in ihrer Statistik angegebene Eigenschaft für deinen Angriff. Während du in einer Bestienform bist, wird deine Rüstung Teil deines Körpers und du markierst Rüstungsfelder wie gewöhnlich; wenn du aus einer Bestienform herausfällst, bleiben diese markierten Rüstungsfelder markiert. Wenn du deinen letzten Trefferpunkt markierst, verwandelst du dich automatisch zurück.

Berührung der Wildnis: Du kannst harmlose, subtile Effekte, die die Natur betreffen – wie eine Blume schnell wachsen zu lassen, eine leichte Windböe zu beschwören oder ein Lagerfeuer zu entzünden – nach Belieben ausführen.

Druiden-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Hüter der Elemente oder Hüter der Erneuerung.

Hüter der Elemente

Spiele den Hüter der Elemente, wenn du die natürlichen Elemente der Wildnis verkörpern möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeit

Elementare Inkarnation: Markiere einen Stress, um eines der folgenden Elemente zu kanalisieren, bis du schweren Schaden zufügst oder bis zu deiner nächsten Rast:

  • Feuer: Wenn ein Antagonist in Nahkampfreichweite dir Schaden zufügt, nimmt er 1W10 magischen Schaden.

  • Erde: Erhalte einen Bonus auf deine Schadensschwellen gleich deiner Kompetenz.

  • Wasser: Wenn du einem Antagonisten in Nahkampfreichweite Schaden zufügst, müssen alle anderen Antagonisten in Sehr Naher Reichweite einen Stress markieren.

  • Luft: Du kannst schweben und erhältst einen Vorteil auf Agilitätswürfe.

Spezialisierung

Elementare Aura: Einmal pro Rast, während Elementare Inkarnation aktiv ist, kannst du eine Aura aktivieren, die zu deinem Element passt. Die Aura betrifft Ziele in Naher Reichweite, bis Elementare Inkarnation endet.

  • Feuer: Wenn ein Antagonist 1 oder mehr Trefferpunkte markiert, muss er auch einen Stress markieren.

  • Erde: Deine Verbündeten erhalten einen +1 Bonus auf Stärke.

  • Wasser: Wenn ein Antagonist dir Schaden zufügt, kannst du einen Stress markieren, um ihn irgendwohin in Sehr Naher Reichweite von seinem aktuellen Ort zu bewegen.

  • Luft: Wenn du oder ein Verbündeter Schaden von einem Angriff jenseits der Nahkampfreichweite nimmst, reduziere den Schaden um 1W8.

Meisterschaft

Elementare Herrschaft: Du verkörperst dein Element weiter. Während Elementare Inkarnation aktiv ist erhältst du den folgenden Vorteil:

  • Feuer: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für Angriffe und Zauber, die Schaden verursachen.

  • Erde: Wenn du Trefferpunkte markieren würdest, würfle einen W6 pro markiertem Trefferpunkt. Für jedes Ergebnis von 6 reduziere die Anzahl der Trefferpunkte, die du markierst, um 1.

  • Wasser: Wenn ein Angriff gegen dich erfolgreich ist, kannst du einen Stress markieren, um den Angreifer vorübergehend verwundbar zu machen.

  • Luft: Du erhältst einen +1 Bonus auf dein Ausweichen und kannst fliegen.

Hüter der Erneuerung

Spiele den Hüter der Erneuerung, wenn du mächtige Magie verwenden möchtest, um deine Gruppe zu heilen.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeiten

Klarheit der Natur: Einmal pro langer Rast kannst du einen Raum natürlicher Gelassenheit in Naher Reichweite erschaffen. Wenn du ein paar Minuten in diesem Raum rastest, heile Stress gleich deinem Instinkt. Verteile die Heilung zwischen dir und deinen Verbündeten wie es dir beliebt.

Regeneration: Berühre eine Kreatur und gib 3 Hoffnung aus. Diese Kreatur heilt 1W4 Trefferpunkte.

Spezialisierung

Regenerative Reichweite: Du kannst Kreaturen in Sehr Naher Reichweite mit deiner "Regeneration"-Fähigkeit anvisieren.

Hüters Schutz: Einmal pro langer Rast gib 2 Hoffnung aus, um 2 Trefferpunkte bei 1W4 Verbündeten in Naher Reichweite zu heilen.

Meisterschaft

Verteidiger: Deine Bestienform verkörpert einen heilenden Wächtergeist. Wenn du in Bestienform bist und ein Verbündeter in Naher Reichweite 2 oder mehr Trefferpunkte markiert, kannst du einen Stress markieren, um die Anzahl der Trefferpunkte, die er markiert, um 1 zu reduzieren.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Warum war die Gemeinschaft, in der du aufgewachsen bist, so abhängig von der Natur und ihren Kreaturen?

  • Wer war das erste wilde Tier, mit dem du eine Bindung eingegangen bist? Warum endete eure Bindung?

  • Wer versucht dich zu jagen? Was wollen sie von dir?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Was hast du mir anvertraut, was mich jedes Mal für dich in Gefahr springen lässt?

  • An welches Tier erinnerst du mich, wie ich sage?

  • Welchen liebevollen Spitznamen hast du mir gegeben?

Optionen für die Bestienform

Wenn du deine "Bestienform"-Fähigkeit verwendest, wähle eine Kreaturenkategorie deiner Stufe oder niedriger. Nach Ermessen der SL kannst du dich in jedes Tier verwandeln, dass sinnvoll in diese Kategorie passt.

Bestienform-Kategorien sind nach Stufen unterteilt. Jeder Eintrag enthält die folgenden Details:

  • Kreaturenkategorie: Der Name jeder Kategorie beschreibt die gemeinsame Rolle oder das Verhalten von Kreaturen in dieser Kategorie (wie Flinker Späher). Diesem Namen folgen einige Beispiele von Tieren, die in diese Kategorie passen (in diesem Beispiel Fuchs, Maus und Wiesel).

  • Charaktereigenschaft: Während der Verwandlung erhältst du einen Bonus auf die aufgelistete Eigenschaft. Zum Beispiel erhältst du als Flinker Späher einen +1 Bonus auf deine Agilität. Wenn diese Form endet, verlierst du diesen Bonus.

  • Angriffswürfe: Wenn du einen Angriff während der Verwandlung machst, verwendest du die aufgelistete Reichweite, Eigenschaft und Schadenswürfel der Kreatur, aber du verwendest deine Kompetenz. Zum Beispiel kannst du als Flinker Späher ein Ziel in Nahkampfreichweite mit deiner Agilität angreifen. Bei Erfolg verursachst du W4 körperlichen Schaden mit deiner Kompetenz.

  • Ausweichen: Während der Verwandlung addierst du den Ausweichen-Bonus der Kreatur zu deinem normalen Ausweichen. Zum Beispiel, wenn dein Ausweichen normalerweise 8 ist und deine Bestienform "Ausweichen +2" sagt, wird dein Ausweichen zu 10, während du in dieser Form bist.

  • Vorteile: Deine Form macht dich besonders geeignet für bestimmte Aktionen. Wenn du einen Aktions- oder Reaktionswurf in Bezug auf eines der für diese Kreaturenkategorie aufgelisteten Verben machst, erhältst du einen Vorteil auf diesen Wurf. Zum Beispiel erhält ein Flinker Späher einen Vorteil auf Würfe zum Schleichen, Suchen nach Objekten oder Kreaturen und verwandten Aktivitäten.

  • Fähigkeiten: Jede Form beinhaltet einzigartige Fähigkeiten. Zum Beispiel zeichnet sich ein Flinker Späher durch stille, geschickte Bewegung aus – aber er ist auch zerbrechlich, was es wahrscheinlicher macht, dass du aus der Bestienform herausfällst.

Stufe 1

Flinker Späher

(Fuchs, Maus, Wiesel, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Agilität W4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: täuschen, lokalisieren, schleichen

Flink: Deine Bewegung ist lautlos, und du kannst 1 Hoffnung ausgeben, um dich bis zu Weiter Reichweite zu bewegen, ohne zu würfeln.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Vertrauter Gefährte

(Katze, Hund, Kaninchen, usw.)

Instinkt +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Instinkt W6 körperlich

Erhalte einen Vorteil auf: klettern, lokalisieren, schützen

Gefährte: Wenn du einem Verbündeten hilfst, kannst du einen W8 als deinen Vorteilswürfel würfeln.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Flinkes Weidetier

(Hirsch, Gazelle, Ziege, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Agilität W6 körperlich

Erhalte einen Vorteil auf: springen, schleichen, sprinten

Schwer Fassbare Beute: Wenn ein Angriffswurf gegen dich erfolgreich wäre, kannst du einen Stress markieren und einen W4 würfeln. Addiere das Ergebnis zu deinem Ausweichen gegen diesen Angriff.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Rudel-Raubtier

(Kojote, Hyäne, Wolf, usw.)

Stärke +2 | Ausweichen +1

Nahkampf Stärke W8+2 körperlich

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, sprinten, verfolgen

Lähmender Schlag: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du einen Stress markieren, um das Ziel vorübergehend verwundbar zu machen.

Rudeljagd: Wenn du bei einem Angriff gegen dasselbe Ziel wie ein Verbündeter erfolgreich bist, der unmittelbar vor dir handelt, addiere einen W8 zu deinem Schadenswurf.

Wasserspäher

(Aal, Fisch, Oktopus, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Agilität W4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: navigieren, schleichen, schwimmen

Aquatisch: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Lauernde Spinne

(Vogelspinne, Wolfsspinne, usw.)

Finesse +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Finesse W6+1 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, klettern, schleichen

Giftiger Biss: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, wird das Ziel vorübergehend vergiftet. Eine vergiftete Kreatur nimmt 1W10 direkten physischen Schaden jedes Mal, wenn sie handelt.

Netzschleuderer: Du kannst starkes Netzmaterial erschaffen, das sowohl für Abenteuer als auch für den Kampf nützlich ist. Das Netz ist widerstandsfähig genug, um eine Kreatur zu tragen. Du kannst ein Ziel in Naher Reichweite vorübergehend fesseln, indem du einen erfolgreichen Finessewurf gegen es machst.

Stufe 2

Gepanzerter Wächter

(Gürteltier, Schuppentier, Schildkröte, usw.)

Stärke +1 | Ausweichen +1

Nahkampf Stärke W8+2 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: graben, lokalisieren, schützen

Gepanzerter Panzer: Dank deiner gehärteten Außenseite bist du resistent gegen physischen Schaden. Zusätzlich markiere ein Rüstungsfeld, um dich in deinen Panzer zurückzuziehen. Während du in deinem Panzer bist, wird physischer Schaden um eine Zahl reduziert, die deinem Rüstungswert entspricht (nach Anwendung der Resistenz), aber du kannst keine anderen Aktionen ausführen, ohne diese Form zu verlassen.

Kanonenkugel: Markiere einen Stress, um einem Verbündeten zu erlauben, dich auf einen Antagonisten zu werfen oder zu schleudern. Dazu macht der Verbündete einen Angriffswurf mit Agilität oder Stärke (nach seiner Wahl) gegen ein Ziel in Naher Reichweite. Bei Erfolg nimmt der Antagonist W12+2 physischen Schaden mit der Kompetenz des Werfers. Du kannst 1 Hoffnung ausgeben, um einen zusätzlichen Antagonisten in Sehr Naher Reichweite des ersten anzuvisieren. Das zweite Ziel nimmt die Hälfte des Schadens, der dem ersten Ziel zugefügt wurde.

Mächtiges Wildtier

(Bär, Stier, Elch, usw.)

Stärke +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Stärke W10+4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: navigieren, schützen, erschrecken

Raserei: Wenn du eine 1 auf einem Schadenswürfel würfelst, kannst du einen W10 würfeln und das Ergebnis zum Schadenswurf addieren. Zusätzlich kannst du vor einem Angriffswurf einen Stress markieren, um einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff zu erhalten.

Dicke Haut: Du erhältst einen +2 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Mächtiges Schreittier

(Kamel, Pferd, Zebra, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Agilität W8+1 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: springen, navigieren, sprinten

Träger: Du kannst bis zu zwei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Niedertrampeln: Markiere einen Stress, um dich bis zu Naher Reichweite in einer geraden Linie zu bewegen und einen Angriff gegen alle Ziele in Nahkampfreichweite der Linie zu machen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, nehmen W8+1 physischen Schaden mit deiner Kompetenz und werden vorübergehend verwundbar.

Zuschlagende Schlange

(Kobra, Klapperschlange, Viper, usw.)

Finesse +1 | Ausweichen +2

Sehr Nah Finesse W8+4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: klettern, täuschen, sprinten

Giftiger Schlag: Mache einen Angriff gegen eine beliebige Anzahl von Zielen in Sehr Naher Reichweite. Bei Erfolg wird ein Ziel vorübergehend vergiftet. Eine vergiftete Kreatur nimmt 1W10 direkten physischen Schaden jedes Mal, wenn sie handelt.

Warnzischen: Markiere einen Stress, um eine beliebige Anzahl von Zielen in Nahkampfreichweite zu zwingen, sich auf Sehr Nahe Reichweite zurückzubewegen.

Springender Räuber

(Gepard, Löwe, Panther, usw.)

Instinkt +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Instinkt W8+6 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, klettern, schleichen

Schnell: Gib 1 Hoffnung aus, um dich bis zu Weiter Reichweite zu bewegen, ohne zu würfeln.

Niederstrecken: Markiere einen Stress, um dich in Nahkampfreichweite eines Ziels zu bewegen und einen Angriffswurf gegen es zu machen. Bei Erfolg erhältst du einen +2 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff und das Ziel muss einen Stress markieren.

Geflügelte Bestie

(Falke, Eule, Rabe, usw.)

Finesse +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Finesse W4+2 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: täuschen, lokalisieren, erschrecken

Vogelperspektive: Du kannst nach Belieben fliegen. Einmal pro Rast, während du in der Luft bist, kannst du der SL eine Frage über die Szene unter dir stellen, ohne würfeln zu müssen. Das erste Mal, wenn ein Charakter einen Wurf macht, um auf diese Information zu reagieren, erhält er Vorteil auf den Wurf.

Hohle Knochen: Du erhältst eine -2 Malus auf deine Schadensschwellen.

Stufe 3

Großer Räuber

(Schreckenswolf, Velociraptor, Säbelzahntiger, usw.)

Stärke +2 | Ausweichen +2

Nahkampf Stärke W12+8 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, schleichen, sprinten

Träger: Du kannst bis zu zwei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Aggressives Zerfleischen: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um es vorübergehend verwundbar zu machen und einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff zu erhalten.

Mächtige Echse

(Alligator, Krokodil, Gila-Echse, usw.)

Instinkt +2 | Ausweichen +1

Nahkampf Instinkt W10+7 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, schleichen, verfolgen

Physische Verteidigung: Du erhältst einen +3 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Schnappender Schlag: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um den Gegner in deinen Kiefern festzuhalten und ihn vorübergehend festgehalten und verwundbar zu machen.

Große Geflügelte Bestie

(Riesenadler, Falke, usw.)

Finesse +2 | Ausweichen +3

Nahkampf Finesse W8+6 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: täuschen, ablenken, lokalisieren

Vogelperspektive: Du kannst nach Belieben fliegen. Einmal pro Rast, während du in der Luft bist, kannst du der SL eine Frage über die Szene unter dir stellen, ohne würfeln zu müssen. Das erste Mal, wenn ein Charakter einen Wurf macht, um auf diese Information zu reagieren, erhält er einen Vorteil auf den Wurf.

Träger: Du kannst bis zu zwei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Wasserjäger

(Delfin, Orca, Hai, usw.)

Agilität +2 | Ausweichen +4

Nahkampf Agilität W10+6 physisch

Erhalte Vorteil auf: angreifen, schwimmen, verfolgen

Aquatisch: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen.

Aggressives Zerfleischen: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um es verwundbar zu machen und einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff zu erhalten.

Legendäre Bestie

(Aufgewertete Stufe-1-Optionen)

Entwickelt: Wähle eine Bestienform-Option der Stufe 1 und werde zu einer größeren, mächtigeren Version dieser Kreatur. Während du in dieser Form bist, behältst du alle Eigenschaften und Fähigkeiten der ursprünglichen Form und erhältst die folgenden Boni:

  • Einen +6 Bonus auf Schadenswürfe

  • Einen +1 Bonus auf die von dieser Form verwendete Eigenschaft

  • Einen +2 Bonus auf Ausweichen

Legendärer Hybrid

(Greif, Sphinx, usw.)

Stärke +2 | Ausweichen +3

Nahkampf Stärke W10+8

Hybridfähigkeiten: Um dich in diese Kreatur zu verwandeln, markiere einen zusätzlichen Stress. Wähle zwei beliebige Bestienform-Optionen der Stufen 1-2. Wähle insgesamt vier Vorteile und zwei Fähigkeiten aus diesen Optionen.

Stufe 4

Massiger Koloss

(Elefant, Mammut, Nashorn, usw.)

Stärke +3 | Ausweichen +1

Nahkampf Stärke W12+12 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: lokalisieren, schützen, erschrecken, sprinten

Träger: Du kannst bis zu vier willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Demolieren: Gib 1 Hoffnung aus, um dich bis zu Weiter Reichweite in einer geraden Linie zu bewegen und einen Angriff gegen alle Ziele in Nahkampfreichweite der Linie zu machen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, nehmen W8+10 physischen Schaden mit deiner Kompetenz und werden vorübergehend verwundbar.

Unerschrocken: Du erhältst einen +2 Bonus auf alle deine Schadensschwellen.

Schreckliche Echse

(Brachiosaurus, Tyrannosaurus, usw.)

Stärke +3 | Ausweichen +2

Nahkampf Stärke W12+10 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, täuschen, erschrecken, verfolgen

Vernichtende Schläge: Wenn du verheerenden Schaden gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite verursachst, kannst du einen Stress markieren, um es zu zwingen, einen zusätzlichen Trefferpunkt zu markieren.

Riesige Schritte: Du kannst dich bis zu Weiter Reichweite bewegen, ohne zu würfeln. Du ignorierst schwieriges Gelände (nach Ermessen der SL) aufgrund deiner Größe.

Mythischer Luftjäger

(Drache, Pterodactylus, Roch, Wyvern, usw.)

Finesse +3 | Ausweichen +4

Nahkampf Finesse W10+11 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, täuschen, lokalisieren, navigieren

Träger: Du kannst bis zu drei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Tödlicher Raubvogel: Du kannst nach Belieben fliegen und dich bis zu Weiter Reichweite als Teil deiner Aktion bewegen. Wenn du dich in einer geraden Linie aus mindestens Naher Reichweite in Nahkampfreichweite eines Ziels bewegst und in derselben Aktion einen Angriff gegen dieses Ziel machst, kannst du alle Schadenswürfel erneut würfeln, die ein Ergebnis niedriger als deine Kompetenz zeigten.

Epische Wasserbestie

(Riesenkrake, Wal, usw.)

Agilität +3 | Ausweichen +3

Nahkampf Agilität W10+10 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: lokalisieren, schützen, erschrecken, verfolgen

Meister der Ozeane: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen. Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du es vorübergehend festhalten.

Unnachgiebig: Wenn du ein Rüstungsfeld markieren würdest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher reduziere die Schwere um eine Schwelle, ohne ein Rüstungsfeld zu markieren.

Mythische Bestie

(Aufgewertete Stufe-1- oder Stufe-2-Optionen)

Entwickelt: Wähle eine Bestienform-Option der Stufe 1 oder 2 und werde zu einer größeren, mächtigeren Version dieser Kreatur. Während du in dieser Form bist, behältst du alle Eigenschaften und Fähigkeiten der ursprünglichen Form und erhältst die folgenden Boni:

  • Einen +9 Bonus auf Schadenswürfe

  • Einen +2 Bonus auf die von dieser Form verwendete Eigenschaft

  • Einen +3 Bonus auf Ausweichen

  • Dein Schadenswürfel erhöht sich um eine Größe (W6 wird zu W8, W8 wird zu W10, usw.)

Mythischer Hybrid

(Chimäre, Basilisk, Mantikor, usw.)

Stärke +3 | Ausweichen +2

Nahkampf Stärke W12+10 physisch

Hybridfähigkeiten: Um dich in diese Kreatur zu verwandeln, markiere 2 zusätzlichen Stress. Wähle drei beliebige Bestienform-Optionen der Stufen 1-3. Wähle insgesamt fünf Vorteile und drei Fähigkeiten aus diesen Optionen.

Krieger

Ein richtiger Krieger zu werden erfordert Jahre, oft ein ganzes Leben, des Trainings und der Hingabe zur Meisterschaft von Waffen und Gewalt. Während viele, die zu kämpfen suchen, nur ihre Stärke schärfen, verstehen Krieger die Wichtigkeit eines beweglichen Körpers und Geistes, was sie zu einigen der begehrtesten Kämpfern in allen Sphären macht. Häufig finden Krieger Anstellung in einer Armee, einer Söldnerbande oder sogar einer Königsgarde, aber ihr Potenzial wird in jeder Position verschwendet, wo sie nicht weiterhin ihre Fähigkeiten verbessern und erweitern können. Krieger sind dafür bekannt, eine bevorzugte Waffe zu haben; zwischen sie und ihre Klinge zu treten wäre ein schwerer Fehler.

Domänen Klinge & Knochen

Start-Ausweichen 11

Start-Trefferpunkte 6

Klassengegenstände Die Zeichnung einer geliebten Person oder ein Schleifstein

Hoffnungsfähigkeit der Krieger

Keine Gnade: Gib 3 Hoffnung aus, um einen +1 Bonus auf deine Angriffswürfe bis zu deiner nächsten Rast zu erhalten.

Klassenfähigkeiten

Gelegenheitsangriff: Wenn ein Antagonist in Nahkampfreichweite versucht, diese Reichweite zu verlassen, mache einen Reaktionswurf mit einer Eigenschaft deiner Wahl gegen seinen Schwierigkeitswert. Wähle einen Effekt bei Erfolg oder zwei, wenn du kritisch erfolgreich bist:

  • Er kann sich nicht von seinem aktuellen Ort bewegen.

  • Du fügst ihm Schaden entsprechend dem Schaden deiner Primärwaffe zu.

  • Du bewegst dich mit ihm.

Kampftraining: Du ignorierst Bürde beim Ausrüsten von Waffen. Wenn du physischen Schaden verursachst, erhältst du einen Bonus auf deinen Schadenswurf entsprechend deiner Stufe.

Krieger-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Ruf der Tapferen oder Ruf der Schlächter.

Ruf der Tapferen

Spiele den Ruf der Tapferen, wenn du die Macht deiner Feinde nutzen möchtest, um deine eigene Kraft zu nähren.

Grundlagenfähigkeiten

Mut: Wenn du bei einem Wurf mit Angst scheiterst, erhältst du 1 Hoffnung.

Kampfritual: Einmal pro langer Rast, bevor du etwas unglaublich Gefährliches versuchst oder gegen einen Feind antrittst, der dir klar überlegen ist, beschreibe, welches Ritual du ausführst oder welche Vorbereitungen du triffst. Wenn du das tust, heile 2 Stress und erhalte 2 Hoffnung.

Spezialisierung

Der Herausforderung stellen: Du bist wachsam angesichts wachsender Gefahr. Während du 2 oder weniger Trefferpunkte unmarkiert hast, kannst du einen W20 als deinen Hoffnungswürfel würfeln.

Meisterschaft

Kameradschaft: Deine unerschütterliche Tapferkeit ist ein Sammelpunkt für deine Verbündeten. Du kannst einen Tag-Team Wurf ein zusätzliches Mal pro Spielrunde initiieren. Zusätzlich müssen Verbündete nur 2 Hoffnung ausgeben, wenn sie einen Teamwurf mit dir initiieren.

Ruf der Schlächter

Spiele den Ruf der Schlächter, wenn du Antagonisten mit immenser Kraft niederschlagen möchtest.

Grundlagenfähigkeit

Schlächter: Du erhältst einen Pool von Würfeln namens Schlächter-Würfel. Bei einem Wurf mit Hoffnung kannst du einen W6 auf diese Karte legen, anstatt 1 Hoffnung zu erhalten, und den Würfel zum Pool hinzufügen. Du kannst eine Anzahl Schlächter-Würfel entsprechend deiner Kompetenz lagern. Wenn du einen Angriffs- oder Schadenswurf machst, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Schlächter-Würfel ausgeben, sie würfeln und ihr Ergebnis zum Wurf addieren. Am Ende jeder Spielrunde entferne alle nicht ausgegebenen Schlächter-Würfel auf dieser Karte und erhalte 1 Hoffnung pro entferntem Würfel.

Spezialisierung

Waffenspezialist: Du kannst mehrere Waffen mit gefährlicher Leichtigkeit führen. Wenn du bei einem Angriff erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um einen der Schadenswürfel deiner Sekundärwaffe zum Schadenswurf hinzuzufügen. Zusätzlich würfle einmal pro langer Rast, wenn du deine Schlächter-Würfel würfelst, alle 1en erneut.

Meisterschaft

Kriegerische Vorbereitung: Du bist ein inspirierender Krieger für alle, die mit dir reisen. Deine Gruppe erhält Zugriff auf die Auszeit-Aktivität Kriegerische Vorbereitung. Um diese Aktion während einer Rast zu verwenden, beschreibe, wie du deine Gruppe unterrichtest und mit ihr trainierst. Du und jeder Verbündete, der diese Auszeit-Aktivität wählt, erhalten einen W6 Schlächter-Würfel. Ein SC mit einem Schlächter-Würfel kann ihn ausgeben, um den Würfel zu würfeln und das Ergebnis zu einem Angriffs- oder Schadenswurf seiner Wahl hinzuzufügen.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Wer hat dir das Kämpfen beigebracht, und warum sind sie zurückgeblieben, als du dein Zuhause verlassen hast?

  • Jemand hat dich vor Jahren im Kampf besiegt und dich sterben lassen. Wer war es, und wie haben sie dich verraten?

  • Welchen legendären Ort wolltest du schon immer besuchen, und warum ist er so besonders?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Wir kannten uns schon lange, bevor diese Gruppe zusammenkam. Wie?

  • Bei welcher alltäglichen Aufgabe hilfst du mir normalerweise abseits des Schlachtfelds?

  • Bei welcher Angst helfe ich dir, sie zu überwinden?

Magier

Nicht all diejenige, die von Geburt an Magieaffin sind verfeinern ihr Handwerk, aber diejenigen, die es tun, können mächtige Magier werden. Diese Gabe wird innerhalb von Familien weitergegeben, auch wenn die Familie sich diesem nicht bewusst ist oder zögert, Maige zu praktizieren. Die Fähigkeiten eines Magiers können von elementar bis illusorisch und darüber hinaus reichen, und viele Praktizierende schließen sich zu Kollektiven basierend auf ihren Talenten zusammen. Der Akt, ein beeindruckender Magier zu werden, ist nicht die Praxis des Erwerbs von Macht, sondern das Lernen, die Macht zu kultivieren und zu kontrollieren, die man bereits besitzt. Die Magie eines fehlgeleiteten oder undisziplinierten Magiers ist wahrlich gefährlich.

Domänen Arkana & Mitternacht

Start-Ausweichen 10

Start-Trefferpunkte 6

Klassengegenstände Eine flüsternde Kugel oder ein Familienerbstück

Hoffnungsfähigkeit der Magier

Unbeständige Magie: Gib 3 Hoffnung aus, um eine beliebige Anzahl deiner Schadenswürfel bei einem Angriff, der magischen Schaden verursacht, erneut zu würfeln.

Klassenfähigkeiten

Arkaner Sinn: Du kannst die Präsenz magischer Personen und Objekte in Naher Reichweite spüren.

Kleine Illusion: Mache einen Zauberwirken-Wurf (10). Bei Erfolg erschaffst du eine kleine visuelle Illusion nicht größer als du selbst in Naher Reichweite. Diese Illusion ist überzeugend für jeden in Naher Reichweite oder weiter entfernt.

Rohe Kraft kanalisieren: Einmal pro langer Rast kannst du eine Domänenkarte aus deiner Ausrüstung in dein Schließfach legen um entweder:

  • Hoffnung entsprechend der Stufe der Karte zu erhalten.

  • Einen Zauber zu verstärken, der Schaden verursacht, und einen Bonus auf deinen Schadenswurf entsprechend der doppelten der Stufe der Karte zu erhalten.

Magier-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Elementarer Herkunft oder Antike Herkunft.

Elementarer Herkunft

Spiele die Elementaren Herkunft, wenn du rohe Magie kanalisieren möchtest, um die Form eines bestimmten Elements anzunehmen.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeit

Elementarist: Wähle eines der folgenden Elemente bei der Charaktererstellung: Luft, Erde, Feuer, Blitz, Wasser. Du kannst dieses Element in harmlose Effekte formen. Zusätzlich kannst du 1 Hoffnung ausgeben und beschreiben, wie deine Kontrolle über dieses Element einem Aktionswurf, den du gleich machen wirst, hilft. Dann erhältst du entweder einen +2 Bonus auf den Wurf oder einen +3 Bonus auf den Schaden des Wurfs.

Spezialisierung

Natürliches Ausweichen: Du kannst dein Element herbeirufen, um dich vor Schaden zu schützen. Wenn ein Angriffswurf gegen dich erfolgreich ist, kannst du einen Stress markieren und beschreiben, wie du dein Element verwendest, um dich zu verteidigen. Wenn du das tust, würfle einen W6 und addiere das Ergebnis zu deinem Ausweichen gegen den Angriff.

Meisterschaft

Transzendenz: Einmal pro langer Rast kannst du dich in eine physische Manifestation deines Elements verwandeln. Wenn du das tust, beschreibe deine Verwandlung und wähle zwei der folgenden Vorteile, die du bis zu deiner nächsten Rast erhältst:

  • +4 Bonus auf deine verheerende Schadensschwelle

  • +1 Bonus auf eine Charaktereigenschaft deiner Wahl

  • +1 Bonus auf deine Kompetenz

  • +2 Bonus auf dein Ausweichen

Antike Herkunft

Spiele dien Antike Herkunft, wenn du die Vielseitigkeit deiner Zauber auf mächtige Weise erweitern möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeit

Magie manipulieren: Deine Antike Herkunft erlaubt es dir, die Essenz der Magie selbst zu modifizieren. Nachdem du einen Zauber wirkst oder einen Angriff mit einer Waffe machst, die magischen Schaden verursacht, kannst du einen Stress markieren, um eines der folgenden zu tun:

  • Die Reichweite des Zaubers oder Angriffs um eine Stufe erweitern

  • Einen +2 Bonus auf das Ergebnis des Aktionswurfs erhalten

  • Einen Schadenswürfel deiner Wahl verdoppeln

  • Ein zusätzliches Ziel in Reichweite treffen

Spezialisierung

Verzauberte Hilfe: Du kannst die Magie anderer mit deiner Essenz verstärken. Wenn du einem Verbündeten bei einem Zauberwirken-Wurf hilfst, kannst du einen W8 als deinen Vorteilswürfel würfeln. Einmal pro langer Rast, nachdem ein Verbündeter einen Zauberwirken-Wurf mit deiner Hilfe gemacht hat, kannst du die Ergebnisse seiner Dualitätswürfel vertauschen.

Meisterschaft

Arkane Ladung: Du kannst magische Energie sammeln, um deine Fähigkeiten zu verstärken. Wenn du magischen Schaden nimmst, wirst du geladen. Alternativ kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um geladen zu werden. Wenn du erfolgreich einen Angriff machst, der magischen Schaden verursacht, während du geladen bist, kannst du deine Ladung aufheben, um entweder einen +10 Bonus auf den Schadenswurf zu erhalten oder einen +3 Bonus auf den Schwierigkeitswert eines Reaktionswurfs zu erhalten, den der Zauber das Ziel machen lässt. Du hörst auf, geladen zu sein, bei deiner nächsten langen Rast.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Was hast du getan, was die Menschen in deiner Gemeinschaft misstrauisch dir gegenüber gemacht hat?

  • Welcher Mentor hat dir beigebracht, deine ungezähmte Magie zu kontrollieren, und warum können sie dich nicht länger führen?

  • Du hast eine tiefe Angst, die du vor allen versteckst. Was ist sie, und warum macht sie dir Angst?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Warum vertraust du mir so tief?

  • Was habe ich getan, was dich vorsichtig in meiner Nähe macht?

  • Warum halten wir unsere gemeinsame Vergangenheit geheim?

Schurke

Schurken sind Halunken, oft sowohl in der Einstellung als auch in der Praxis. Allgemein bekannt als Lügner und Diebe, bewegen sich die Besten dieser Klasse anonym durch die Welt. Mit ihrem scharfen Verstand und ihren Klingen täuschen Schurken ihre Feinde durch soziale Manipulation genauso leicht wie sie Schlösser Aufbrechen, durch Fenster Klettern, oder aus dem Hinterhalt zuschlagen. Diese Meister magischer Künste manipulieren Schatten und Bewegung und fügen ihrer Sammlung eine Reihe nützlicher und tödlicher Werkzeuge hinzu. Schurken gründen häufig Gilden, um zukünftige Komplizen zu treffen, Aufträge zu vermitteln und geheime Fertigkeiten zu schärfen, was beweist, dass es Ehre unter Dieben gibt für diejenigen, die wissen, wo sie suchen müssen.

Domänen - Mitternacht & Anmut

Start-Ausweichen 12

Start-Trefferpunkte 6

Klassengegenstände Ein Set Fälschungswerkzeuge oder einen Enterhaken

Hoffnungsfähigkeit der Schurken

Flexibilität des Schurken: Gib 3 Hoffnung aus, um einen +2 Bonus auf dein Ausweichen zu erhalten, bis der nächste Angriff gegen dich erfolgreich ist. Andernfalls hält dieser Bonus bis zu deiner nächsten Rast an.

Klassenfähigkeiten

Verhüllt: Jedes Mal, wenn du versteckt wärst, bist du stattdessen verhüllt. Zusätzlich zu den Vorteilen des Versteckt-Zustands bleibst du ungesehen, wenn du bewegungslos bist, während ein Antagonist sich zu einem Ort bewegt, wo er dich normalerweise sehen würde. Nachdem du einen Angriff machst oder eine Bewegung innerhalb der Sichtlinie eines Antagonisten beendest, bist du nicht länger verhüllt.

Hinterhalt: Wenn du bei einem Angriff erfolgreich bist, während du verhüllt bist oder während sich ein Verbündeter in Nahkampfreichweite deines Ziels befindet, addiere eine Anzahl W6 entsprechend deiner Stufe zu deinem Schadenswurf.

  • Stufe 1 → Niveau 1

  • Stufen 2–4 → Niveau 2

  • Stufen 5–7 → Niveau 3

  • Stufen 8–10 → Niveau 4

Schurken-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Nachtwandler oder Syndikat.

Nachtwandler

Spiele den Nachtwandler, wenn du Schatten manipulieren möchtest, um dich durch die Umgebung zu bewegen.

Zauberwirken-Eigenschaft

Finesse

Grundlagenfähigkeit

Schattenläufer: Du kannst dich von Schatten zu Schatten bewegen. Wenn du dich in einen Bereich der Dunkelheit oder einen von einer anderen Kreatur oder einem Objekt geworfenen Schatten bewegst, kannst du einen Stress markieren, um von deinem aktuellen Ort zu verschwinden und in einem anderen Schatten in Weiter Reichweite wieder zu erscheinen. Wenn du wieder erscheinst, bist du verhüllt.

Spezialisierung

Dunkle Wolke: Mache einen Zauberwirken-Wurf (15). Bei Erfolg erschaffe eine temporäre dunkle Wolke, die jeden Bereich in Naher Reichweite bedeckt. Niemand in dieser Wolke kann nach draußen sehen, und niemand außerhalb kann hinein sehen. Du giltst als verhüllt vor jedem Antagonisten, für den die Wolke die Sichtlinie blockiert.

Adrenalin: Während du verwundbar bist, addiere deine Stufe zu deinen Schadenswürfen.

Meisterschaft

Flüchtiger Schatten: Erhalte einen permanenten +1 Bonus auf dein Ausweichen. Du kannst deine "Schattenläufer"-Fähigkeit verwenden, um dich in Sehr Weiter Reichweite zu bewegen.

Verschwindungsakt: Markiere einen Stress, um jederzeit verhüllt zu werden. Wenn du durch diese Fähigkeit verhüllt bist, hebst du automatisch den Festgehalten-Zustand auf, falls du ihn hast. Du bleibst auf diese Weise verhüllt, bis du mit Angst würfelst oder bis zu deiner nächsten Rast.

Syndikat

Spiele das Syndikat, wenn du überall, wo du hingehst, ein Netz von Kontakten haben möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Finesse

Grundlagenfähigkeit

Gut Vernetzt: Wenn du in einer bedeutenden Stadt oder Umgebung ankommst, kennst du jemanden, der diesen Ort sein Zuhause nennt. Gib ihm einen Namen, notiere, wie du denkst, dass er nützlich sein könnte, und wähle eine Tatsache aus der folgenden Liste:

  • Er schuldet mir einen Gefallen, aber er wird schwer zu finden sein.

  • Er wird etwas im Austausch verlangen.

  • Er steckt immer in großen Schwierigkeiten.

  • Wir waren früher zusammen. Es ist eine lange Geschichte.

  • Wir haben uns nicht im Guten getrennt.

Spezialisierung

Kontakte Überall: Einmal pro Spielrunde kannst du kurz einen zwielichtigen Kontakt anrufen. Wähle einen der folgenden Vorteile und beschreibe, was ihn hierher gebracht hat, um dir in diesem Moment zu helfen:

  • Er stellt 1 Handvoll Gold, ein einzigartiges Werkzeug oder einen alltäglichen Gegenstand zur Verfügung, den die Situation erfordert.

  • Bei deinem nächsten Aktionswurf bietet seine Hilfe einen +3 Bonus auf das Ergebnis deines Hoffnungs- oder Angstwürfels.

  • Das nächste Mal, wenn du Schaden verursachst, schießt er aus den Schatten und addiert 2W8 zu deinem Schadenswurf.

Meisterschaft

Zuverlässige Verstärkung: Du kannst deine "Kontakte Überall"-Fähigkeit dreimal pro Spielrunde verwenden. Die folgenden Optionen werden zur Liste der Vorteile hinzugefügt, die du wählen kannst, wenn du diese Fähigkeit verwendest:

  • Wenn du 1 oder mehr Trefferpunkte markierst, kann er herausstürzen, um dich zu schützen, und die markierten Trefferpunkte um 1 reduzieren.

  • Wenn du einen Präsenzwurf in einem Gespräch machst, unterstützt er dich. Du kannst einen W20 als deinen Hoffnungswürfel würfeln.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Wobei wurdest du erwischt, was dazu führte, dass du aus deiner Heimatgemeinschaft verbannt wurdest?

  • Du hattest früher ein anderes Leben, aber du hast versucht, es hinter dir zu lassen. Wer aus deiner Vergangenheit verfolgt dich noch immer?

  • Von wem aus deiner Vergangenheit warst du am traurigsten, dich verabschieden zu müssen?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Wozu habe ich dich kürzlich überredet, was uns beide in Schwierigkeiten gebracht hat?

  • Was habe ich über deine Vergangenheit entdeckt, was ich vor den anderen geheim halte?

  • Wen kennst du aus meiner Vergangenheit, und wie hat er deine Gefühle mir gegenüber beeinflusst?

Seraph

Seraphen sind göttliche Kämpfer und Heiler, die mit heiligem Zweck erfüllt sind. Eine große Vielfalt von Gottheiten existiert in den Sphären, und daher werden zahlreiche Arten von Seraphen von diesen Göttern ernannt. Ihr Ethos richtet sich traditionell nach der Domäne oder den Zielen ihres Gottes aus, wie das Verteidigen der Schwachen, das Vollstrecken von Rache, das Schützen eines Landes oder Artefakts oder das Aufrechterhalten eines bestimmten Glaubens. Einige Seraphen verbünden sich mit einer Armee oder einem Ort, sehr zum Gefallen ihrer Herrscher, aber andere Kreuzritter kämpfen im Widerstand gegen die Torheiten der Sterblichen Sphäre. Es ist besser, ein Verbündeter eines Seraphen zu sein als sein Feind, da sie erschreckende Gegner für diejenigen sind, die sich ihrem Zweck widersetzen.

Domänen Pracht & Tapferkeit

Start-Ausweichen 9

Start-Trefferpunkte 7

Klassengegenstände Ein Bündel Opfergaben oder ein Siegel deines Gottes

Hoffnungsfähigkeit der Seraphen

Lebenserhaltung: Gib 3 Hoffnung aus, um einen Trefferpunkt bei einem Verbündeten in Naher Reichweite zu heilen.

Klassenfähigkeit

Gebetswürfel: Zu Beginn jeder Spielrunde würfle eine Anzahl W4 entsprechend der Zauberwirken-Eigenschaft deiner Unterklasse und platziere sie auf deinem Charakterbogen in dem dafür vorgesehenen Bereich. Das sind deine Gebetswürfel. Du kannst eine beliebige Anzahl von Gebetswürfeln ausgeben, um dir selbst oder einem Verbündeten in Weiter Reichweite zu helfen. Du kannst den Wert eines ausgegebenen Würfels verwenden, um eingehenden Schaden zu reduzieren, diesem nach dem Wurf zu dem Ergebnis hinzuzufügen oder Hoffnung entsprechend der Augen des Gebetswürfels zu erhalten. Am Ende jeder Spielrunde entferne alle nicht ausgegebenen Gebetswürfel.

Seraph-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Göttlicher Träger oder Geflügelter Wächter.

Göttlicher Träger

Spiele den Göttlichen Träger, wenn du das Schlachtfeld mit einer legendären Waffe beherrschen möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Stärke

Grundlagenfähigkeiten

Geistwaffe: Wenn du eine ausgerüstete Waffe mit einer Reichweite von Nahkampf oder Sehr Nah hast, kann sie von deiner Hand fliegen, um einen Antagonisten in Naher Reichweite anzugreifen und dann zu dir zurückkehren. Du kannst einen Stress markieren, um einen zusätzlichen Antagonisten in Reichweite mit demselben Angriffswurf anzuvisieren.

Lindernde Berührung: Einmal pro langer Rast berühre eine Kreatur und heile 2 Trefferpunkte oder 2 Stress von ihr.

Spezialisierung

Fromm: Wenn du deine Gebetswürfel würfelst, kannst du einen zusätzlichen Würfel würfeln und das niedrigste Ergebnis verwerfen. Zusätzlich kannst du deine "Lindernde Berührung"-Fähigkeit zweimal statt einmal pro langer Rast verwenden.

Meisterschaft

Heilige Resonanz: Wenn du einen Pasch beim Schaden für deine "Geistwaffe"-Fähigkeit würfelst, verdopple den Wert jedes übereinstimmenden Würfels. Zum Beispiel, wenn du zwei 5en würfelst, zählen sie als zwei 10en.

Geflügelter Wächter

Spiele den Geflügelten Wächter, wenn du fliegen und vernichtende Schläge vom Himmel ausführen möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Stärke

Grundlagenfähigkeit

Flügel des Lichts: Du kannst fliegen. Während des Fliegens kannst du Folgendes tun:

  • Markiere einen Stress, um eine andere willige Kreatur von ungefähr deiner Größe oder kleiner aufzuheben und zu tragen.

  • Gib 1 Hoffnung aus, um bei einem erfolgreichen Angriff zusätzlich 1W8 Schaden zu verursachen.

Spezialisierung

Ätherisches Antlitz: Dein übernatürliches Antlitz verbreitet Ehrfurcht und Angst. Während des Fliegens hast du einen Vorteil auf Präsenzwürfe. Wenn du bei einem Präsenzwurf mit Hoffnung erfolgreich bist, kannst du 1 Angst aus dem Angstvorrat der SL entfernen, anstatt Hoffnung zu erhalten.

Meisterschaft

Aufsteigend: Erhalte einen permanenten +4 Bonus auf deine verheerende Schadensschwelle.

Macht der Götter: Während des Fliegens verursachst du zusätzlich 1W12 Schaden statt 1W8 durch deine "Flügel des Lichts"-Fähigkeit.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Welchem Gott hast du dich gewidmet? Welche unglaubliche Tat haben sie für dich in einem Moment der Verzweiflung vollbracht?

  • Wie hat sich dein Aussehen verändert, nachdem du deinen Eid abgelegt hast?

  • Auf welche seltsame oder einzigartige Weise kommunizierst du mit deinem Gott?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Welches Versprechen hast du mich dazu gebracht zuzustimmen, falls du auf dem Schlachtfeld stirbst?

  • Warum stellst du mir so viele Fragen über meinen Gott?

  • Du hast mir gesagt, ich soll ein Mitglied unserer Gruppe über alle anderen beschützen, sogar über dich selbst. Wer ist das und warum?

Waldläufer

Waldläufer sind hochqualifizierte Jäger, die trotz ihrer Kampfeskunst selten ihre Fertigkeiten einer Armee leihen. Durch Meisterschaft des Körpers und ein tiefes Verständnis der Wildnis werden Waldläufer zu schlauen Taktikern, die ihre Beute mit List und Geduld verfolgen. Viele Waldläufer verfolgen und kämpfen an der Seite eines Tiergefährten, mit dem sie eine mächtige spirituelle Bindung geknüpft haben. Durch das Schärfen ihrer Fertigkeiten in der Wildnis werden Waldläufer zu den besten Fährtenlesern, die ihre Feinde ebenso wahrscheinlich in einer Falle fangen wie sie sie frontal angreifen.

Domänen - Knochen & Weise

Startausweichen 12

Starttrefferpunkte 6

Klassengegenstände Eine Trophäe von deinem ersten Töten oder ein scheinbar kaputter Kompass

Hoffnungsfähigkeit der Waldläufer

Haltet sie auf: Gib 3 Hoffnung aus, wenn du bei einem Angriff mit einer Waffe erfolgreich bist, um denselben Wurf gegen zwei zusätzliche Antagonisten in Reichweite des Angriffs zu verwenden.

Klassenfähigkeit

Waldläufers Fokus: Gib 1 Hoffnung aus und mache einen Angriff gegen ein Ziel. Bei Erfolg verursache den normalen Schaden deines Angriffs und mache das Ziel des Angriffs vorübergehend zu deinem Fokus. Bis diese Fähigkeit endet oder du eine andere Kreatur zu deinem Fokus machst, erhältst du die folgenden Vorteile gegen deinen Fokus:

  • Du weißt genau, in welcher Richtung er sich befindet.

  • Wenn du ihm Schaden zufügst, muss er einen Stress markieren.

  • Wenn du bei einem Angriff gegen ihn scheiterst, kannst du deine Waldläufers Fokus-Fähigkeit beenden, um deine Dualitätswürfel erneut zu würfeln.

Waldläufer-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Tierkrieger oder Wegfinder.

Tierkrieger

Spiele den Tierkrieger, wenn du eine tiefe Bindung mit einem tierischen Verbündeten eingehen möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Agilität

Grundlagenfähigkeit

Gefährte: Du hast einen Tiergefährten deiner Wahl (nach Ermessen der SL). Er bleibt an deiner Seite, es sei denn, du sagst ihm etwas anderes. Nimm den Gefährten-Charakterbogen. Wenn du deinen Charakter aufwertest, wähle auch eine Aufwertungsoption für deinen Gefährten von diesem Bogen.

Spezialisierung

Expertentraining: Wähle eine zusätzliche Aufwertungsoption für deinen Gefährten.

Kampfverbunden: Wenn ein Antagonist dich angreift, während er sich in Nahkampfreichweite deines Gefährten befindet, erhältst du einen +2 Bonus auf dein Ausweichen gegen den Angriff.

Meisterschaft

Fortgeschrittenes Training: Wähle zwei zusätzliche Aufwertungsoptionen für deinen Gefährten.

Treuer Freund: Einmal pro langer Rast, wenn der Schaden eines Angriffs den letzten Stresspunkt deines Gefährten oder deinen eigenen letzten Trefferpunkt markieren würde und ihr euch in Naher Reichweite zueinander befindet, könnt ihr oder euer Gefährte zur Seite des jeweils anderen eilen und stattdessen diesen Schaden nehmen.

Wegfinder

Spiele den Wegfinder, wenn du deine Beute jagen und mit tödlicher Kraft zuschlagen möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Agilität

Grundlagenfähigkeiten

Gnadenloser Räuber: Wenn du einen Schadenswurf machst, kannst du einen Stress markieren, um einen +1 Bonus auf deine Kompetenz zu erhalten. Zusätzlich, wenn du verheerenden Schaden an einem Antagonisten verursachst, muss er einen Stress markieren.

Weg nach vorn: Wenn du zu einem Ort reist, den du bereits besucht hast, oder du einen Gegenstand trägst, der bereits an diesem Ort war, kannst du den kürzesten, direktesten Weg zu deinem Ziel identifizieren.

Spezialisierung

Schwer fassbarer Räuber: Wenn dein Fokus einen Angriff gegen dich macht, erhältst du einen +2 Bonus auf dein Ausweichen gegen den Angriff.

Meisterschaft

Spitze der Nahrungskette: Bevor du einen Angriffswurf gegen deinen Fokus machst, kannst du 1 Hoffnung ausgeben. Bei einem erfolgreichen Angriff entfernst du 1 Angst aus dem Angstvorrat der SL.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Eine schreckliche Kreatur hat deine Gemeinschaft verletzt, und du hast geschworen, sie zu jagen. Was ist sie, und welche einzigartige Spur oder welches Zeichen hinterlässt sie?

  • Deine erste Beute hätte dich fast auch getötet. Was war sie, und welcher Teil von dir war nach diesem Ereignis nie mehr derselbe?

  • Du bist durch viele gefährliche Länder gereist, aber welcher ist der eine Ort, an den du dich weigerst zu gehen?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Welchen freundschaftlichen Wettbewerb haben wir?

  • Warum verhältst du dich anders, wenn wir allein sind, als wenn andere in der Nähe sind?

  • Vor welcher Bedrohung hast du mich gebeten zu wachen, und warum machst du dir deswegen Sorgen?

Waldläufer-Gefährte

Wenn du die Tierkrieger-Waldläufer-Unterklasse wählst, nimm einen Gefährten-Charakterbogen. Dieser Bogen dient zur Übersicht wichtiger Informationen über den Gefährten deines Charakters und kann an die rechte Seite deines Charakterbogens gelegt werden, um ihn leichter zu betrachten.

Schritt 1: Benenne deinen Gefährten

Arbeite mit der SL zusammen, um zu entscheiden, welche Art von Tier du als Gefährten hast. Gib ihm einen Namen und füge ein Bild von ihm zum Gefährtenbogen hinzu.

Schritt 2: Notiere ihr Ausweichen

Trage den Ausweichen Wert des Gefährten ein. Es beginnt bei 10.

Schritt 3: Wähle eine Gefährten-Erfahrung

Erstelle zwei Erfahrungen für deinen Gefährten basierend auf seinem Training und der gemeinsamen Geschichte. Beginne mit +2 in beiden Erfahrungen. Wann immer du eine neue Erfahrung erhältst, erhält dein Gefährte auch eine. Alle neuen Erfahrungen beginnen bei +2.

Beispiel-Gefährten-Erfahrungen

Mutige Ablenkung, Experte im Klettern, Apportieren, Freundlich, Wächter des Waldes, Erschreckend, Einschüchternd, Loyal bis zum Ende, Navigation, Flink, Niemand wird zurückgelassen, In höchster Alarmbereitschaft, Beschützend, Königlicher Gefährte, Späher, Servicetier, Vertrauensvolles Reittier, Wachsam, Wir finden sie immer, Du kannst nicht treffen was du nicht finden kannst

Schritt 4: Wähle seinen Angriff und notiere Schadenswürfel

Beschreibe schließlich die Methode deines Gefährten, Schaden zu verursachen (seinen Standardangriff) und notiere sie im Abschnitt "Angriff & Schaden". Auf Stufe 1 ist der Schadenswürfel deines Gefährten ein W6 und seine Reichweite ist Nahkampf.

Mit deinem Gefährten arbeiten

Die folgenden Abschnitte führen dich durch die Grundlagen der Arbeit mit deinem Gefährten.

Zauberwirken-Würfe, Hoffnung und Erfahrungen verwenden

Mache einen Zauberwirken-Wurf, um dich mit deinem Gefährten zu verbinden und ihm zu befehlen, zu handeln. Gib 1 Hoffnung aus, um eine anwendbare Gefährten-Erfahrung zum Wurf hinzuzufügen. Bei Erfolg mit Hoffnung erhältst du Vorteil auf den Wurf, wenn deine nächste Aktion auf ihrem Erfolg aufbaut.

Mit deinem Gefährten angreifen

Wenn du deinem Gefährten befiehlst anzugreifen, erhält er alle Vorteile, die normalerweise nur für dich gelten würden (wie die Effekte von "Waldläufers Fokus"). Bei Erfolg verwendet sein Schadenswurf deine Kompetenz und seinen Schadenswürfel.

Schaden als Stress nehmen

  • Wenn dein Gefährte eine beliebige Menge Schaden nehmen würde, markiert er einen Stress. Wenn er seinen letzten Stress markiert, verlässt er die Szene (durch Verstecken, Fliehen oder eine ähnliche Aktion). Er bleibt nicht verfügbar bis zum Beginn deiner nächsten langen Rast, wo er mit 1 geheiltem Stress zurückkehrt.

  • Wenn du eine Auszeit-Aktivität wählst, die Stress bei dir heilt, heilt dein Gefährte eine gleiche Anzahl von Stress.

Deinen Gefährten aufwerten

Wenn dein Charakter aufsteigt, wähle eine verfügbare Option für deinen Gefährten aus der folgenden Liste und markiere sie auf deinem Bogen:

  • Intelligent: Dein Gefährte erhält einen permanenten +1 Bonus auf eine Gefährten-Erfahrung deiner Wahl.

  • Licht in der Dunkelheit: Verwende dies als zusätzlichen Hoffnungsplatz, den dein Charakter markieren kann.

  • Seelentrost: Einmal pro Rast, wenn du dir während eines ruhigen Moments Zeit nimmst, um deinem Gefährten Liebe und Aufmerksamkeit zu schenken, kannst du 1 Hoffnung erhalten oder ihr könnt beide einen Stress heilen.

  • Gepanzert: Wenn dein Gefährte Schaden nimmt, kannst du eines deiner Rüstungsfelder markieren, anstatt einen seiner Stresspunkte zu markieren.

  • Bösartig: Erhöhe die Schadenswürbel oder Reichweite deines Gefährten um eine Stufe (W6 zu W8, Nah zu Weit, usw.).

  • Widerstandsfähig: Dein Gefährte erhält einen zusätzlichen Stressplatz.

  • Verbunden: Wenn du deinen letzten Trefferpunkt markierst, eilt dein Gefährte zu deiner Seite, um dich zu retten. Würfle eine Anzahl W6 gleich den unmarkierten Stressplätzen, die er hat, und markiere sie. Wenn einer eine 6 würfelt, hilft dir dein Gefährte auf. Heile deinen letzten Trefferpunkt und kehre zur Szene zurück.

  • Aufmerksam: Dein Gefährte erhält einen permanenten +2 Bonus auf sein Ausweichen.

Wächter

Der Titel "Wächter" repräsentiert eine Reihe von Kampfberufen und spricht mehr zu ihrem moralischen Kompass und ihrer unerschütterlichen Standhaftigkeit als zu den Mitteln, mit denen sie kämpfen. Viele Wächter schließen sich Gruppen von Kämpfern für ein Land oder einer Sache an, wobei sie eher den wenigen Leuten folgen, um die sie sich wirklich sorgen. Zum Teufel mit der Mehrheit. Wächter sind dafür bekannt, mit bemerkenswerter Wildheit selbst gegen überwältigende Chancen zu kämpfen und ihre Kohorte über alles andere zu verteidigen. Wehe denen, die die Verbündeten eines Wächters verletzen, denn der Wächter wird diese Verletzung mit gleicher Münze heimzahlen.

Domänen - Tapferkeit und Klinge

Start-Ausweichen 9

Start-Trefferpunkte 7

Klassengegenstände Ein Totem von deinem Mentor oder ein geheimer Schlüssel

Hoffnungsfähigkeit der Wächter

Die Forderste Front: Gib 3 Hoffnung aus, um 2 Rüstungsfelder zu heilen.

Klassenfähigkeit

Unaufhaltsam: Einmal pro langer Rast kannst du unaufhaltsam werden. Du erhältst einen Unaufhaltsam-Würfel. Auf Stufe 1 ist dein Unaufhaltsam-Würfel ein W4. Platziere ihn auf deinem Charakterbogen in dem dafür vorgesehenen Bereich, beginnend mit dem Wert 1 nach oben zeigend. Nachdem du einen Schadenswurf machst, der einem Ziel 1 oder mehr Trefferpunkte zufügt, erhöhe den Wert des Unaufhaltsam-Würfels um eins. Wenn der Wert des Würfels seinen Maximalwert überschreiten würde oder wenn die Szene endet, entferne den Würfel und höre auf, unaufhaltsam zu sein. Auf Stufe 5 erhöht sich dein Unaufhaltsam-Würfel auf einen W6.

Während du unaufhaltsam bist, erhältst du die folgenden Vorteile:

  • Du reduzierst die Schwere von physischem Schaden um eine Schwelle (verheerend zu schwer, schwer zu leicht, leicht zu nichts).

  • Du addierst den aktuellen Wert des Unaufhaltsam-Würfels zu deinem Schadenswurf.

  • Du kannst nicht festgehalten oder verwundbar werden.

Tipp: Wenn dein Unaufhaltsam-Würfel ein W4 ist und die 4 aktuell nach oben zeigt, entfernst du den Würfel beim nächsten Mal, wenn du ihn erhöhen würdest. Wenn dein Unaufhaltsam-Würfel jedoch auf einen W6 erhöht wurde und die 4 aktuell nach oben zeigt, drehst du ihn auf 5 beim nächsten Mal, wenn du ihn erhöhen würdest. In diesem Fall entfernst du den Würfel, nachdem du ihn höher als 6 erhöhen müsstest.

Wächter-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Standhaft oder Rächer.

Standhaft

Spiele den Standhaften, wenn du schwere Schläge einstecken und weiterkämpfen möchtest.

Grundlagenfähigkeiten

Unerschütterlich: Erhalte einen permanenten +1 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Eiserner Wille: Wenn du physischen Schaden nimmst, kannst du ein zusätzliches Rüstungsfeld markieren, um die Schwere zu reduzieren.

Spezialisierung

Unnachgiebig: Erhalte einen permanenten +2 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Waffengefährten: Wenn ein Verbündeter in Sehr Naher Reichweite Schaden nimmt, kannst du ein Rüstungsfeld markieren, um die Schwere um eine Schwelle zu reduzieren.

Meisterschaft

Furchtlos: Erhalte einen permanenten +3 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Loyaler Beschützer: Wenn ein Verbündeter in Naher Reichweite 2 oder weniger Trefferpunkte hat und Schaden nehmen würde, kannst du einen Stress markieren, um zu seiner Seite zu sprinten und stattdessen den Schaden zu nehmen.

Rächer

Spiele den Rächer, wenn du Feinde niederschlagen möchtest, die dir oder deinen Verbündeten schaden.

Grundlagenfähigkeiten

Gelassen: Erhalte ein zusätzliches Stressfeld.

Rache: Wenn ein Antagonist in Nahkampfreichweite bei einem Angriff gegen dich erfolgreich ist, kannst du 2 Stress markieren, um den Angreifer zu zwingen, einen Trefferpunkt zu markieren.

Spezialisierung

Vergeltung: Wenn ein Antagonist einem Verbündeten in Nahkampfreichweite Schaden zufügt, erhältst du einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für den nächsten erfolgreichen Angriff, den du gegen diesen Antagonisten machst.

Meisterschaft

Nemesis: Gib 2 Hoffnung aus, um einen Antagonisten bis zu deiner nächsten Rast zu priorisieren. Wenn du einen Angriff gegen deinen priorisierten Antagonisten machst, kannst du die Ergebnisse deiner Hoffnungs- und Angstwürfel vertauschen. Du kannst nur einen Antagonisten gleichzeitig priorisieren.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Wen aus deiner Gemeinschaft hast du nicht beschützen können, und warum denkst du immer noch an ihn?

  • Du wurdest damit beauftragt, etwas Wichtiges zu beschützen und an einen gefährlichen Ort zu bringen. Was ist es, und wohin muss es gebracht werden?

  • Du betrachtest einen Aspekt von dir selbst als Schwäche. Was ist es, und wie hat es dich beeinflusst?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Wie habe ich dein Leben gerettet, als wir uns das erste Mal trafen?

  • Welches kleine Geschenk hast du mir gemacht, von dem du bemerkst, dass ich es immer bei mir trage?

  • Welche Lüge hast du mir über dich selbst erzählt, die ich absolut glaube?

Zauberer

Ob durch eine Institution oder individuelles Studium, diejenigen, die als Zauberer bekannt sind, erwerben und schärfen immense magische Macht über Jahre des Lernens mit einer Vielzahl von Werkzeugen, einschließlich Büchern, Steinen, Tränken und Kräutern. Einige Zauberer widmen ihr Leben der Meisterschaft einer bestimmten Zauberschule, während andere aus einer großen Vielfalt von Disziplinen lernen. Viele Zauberer werden weise und mächtige Figuren in ihren Gemeinschaften, beraten Herrscher, stellen Medizin und Heilung zur Verfügung und führen sogar Kriegsräte. Während diese Magier alle auf das gemeinsame Ziel hinarbeiten, magisches Wissen zu sammeln, haben Zauberer oft die meisten Konflikte in ihren eigenen Reihen, da der Erwerb, das Bewahren und das Teilen mächtiger Geheimnisse ein Thema intensiver Debatte ist, das zu zahllosen Todesfällen geführt hat.

Domänen Kodex & Pracht

Start-Ausweichen 11

Start-Trefferpunkte 5

Klassengegenstände Ein Buch, das du zu übersetzen versuchst, oder ein winziges, harmloses Elementarhaustier

Hoffnungsfähigkeit der Zauberer

Diesmal nicht: Gib 3 Hoffnung aus, um einen Antagonisten in Weiter Reichweite zu zwingen, einen Angriffs- oder Schadenswurf zu wiederholen.

Klassenfähigkeiten

Taschenspielertricks: Du kannst harmlose, subtile magische Effekte nach Belieben ausführen. Zum Beispiel kannst du die Farbe eines Objekts ändern, einen Geruch erzeugen, eine Kerze anzünden, ein winziges Objekt schweben lassen, einen Raum beleuchten oder ein kleines Objekt reparieren.

Seltsame Muster: Wähle eine Zahl zwischen 1 und 12. Wenn du diese Zahl auf einem Dualitätswürfel würfelst, erhalte 1 Hoffnung oder heile 1 Stress.

Du kannst diese Zahl ändern, wenn du dich ausruhst.

Zauberer-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Schule des Wissens oder Schule des Krieges.

Schule des Wissens

Spiele die Schule des Wissens, wenn du ein scharfes Verständnis der Welt um dich herum haben möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Wissen

Grundlagenfähigkeiten

Vorbereitet: Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, zu der du Zugang hast.

Geschickt: Wenn du eine Erfahrung nutzt, kannst du einen Stress markieren, anstatt 1 Hoffnung auszugeben. Wenn du das tust, verdopple deinen Erfahrungsmodifikator für diesen Wurf.

Spezialisierung

Erfahren: Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, zu der du Zugang hast.

Perfekte Erinnerung: Einmal pro Rast, wenn du eine Domänenkarte aus deinem Schließfach abrufst, kannst du ihre Abrufkosten um 1 reduzieren.

Meisterschaft

Brillant: Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, zu der du Zugang hast.

Geschärfte Expertise: Wenn du eine Erfahrung verwendest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher kannst du sie verwenden, ohne Hoffnung auszugeben.

Schule des Krieges

Spiele die Schule des Krieges, wenn du gelenrte Magie für Gewalt nutzen möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Wissen

Grundlagenfähigkeiten

Kampfmagier: Du hast dein Studium darauf fokussiert, eine unbesiegbare Kraft auf dem Schlachtfeld zu werden. Erhalte einen zusätzlichen Trefferpunkt-Platz.

Stelle dich deiner Angst: Wenn du mit Angst bei einem Angriffswurf erfolgreich bist, verursachst du zusätzlich 1W10 magischen Schaden.

Spezialisierung

Schild beschwören: Du kannst eine schützende Barriere aus Magie aufrechterhalten. Während du mindestens 2 Hoffnung hast, addierst du deine Kompetenz zu deinem Ausweichen.

Von Angst angetrieben: Der zusätzliche magische Schaden deiner "Stelle dich deiner Angst"-Fähigkeit erhöht sich auf 2W10.

Meisterschaft

Im Chaos aufblühen: Wenn du bei einem Angriff erfolgreich bist, kannst du nach dem Würfeln des Schadens einen Stress markieren, um das Ziel zu zwingen, einen zusätzlichen Trefferpunkt zu markieren.

Habe keine Angst: Der zusätzliche magische Schaden deiner "Stelle dich deiner Angst"-Fähigkeit erhöht sich auf 3W10.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Welche Verantwortung hattest du einst in deiner Gemeinschaft? Wie hast du sie enttäuscht?

  • Du hast dein Leben damit verbracht, nach einem Buch oder Objekt von großer Bedeutung zu suchen. Was ist es, und warum ist es so wichtig für dich?

  • Du hast einen mächtigen Rivalen. Wer ist das, und warum bist du so entschlossen, ihn zu besiegen?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Um welchen Gefallen habe ich dich gebeten, von dem du nicht sicher bist, ob du ihn erfüllen kannst?

  • Welches seltsame Hobby oder welche merkwürdige Faszination teilen wir beide?

  • Welches Geheimnis über dich selbst hast du nur mir anvertraut?

Abstammungen

Abstammungen repräsentiert welches körperliches Erscheinungsbild und den Zugang zu bestimmten besonderen Fähigkeiten auf basis der Ahnen des Charakters. Der folgende Abschnitt beschreibt jede Abstammung in Daggerheart und die Eigenschaften, die im Allgemeinen von Mitgliedern dieser Abstammung geteilt werden, jedoch entscheidet jede spielende Person, wie sehr ihr Charakter mit dem "Standard"- oder "durchschnittlichen" Ausdruck ihrer Abstammung übereinstimmt.

In Daggerheart wird der Begriff "Personen" verwendet, um sich auf alle Abstammungen zu beziehen, da Individuen aller Linien einzigartige Eigenschaften und Kulturen sowie Persönlichkeit besitzen.

Einige Abstammungen werden mit dem Begriff "humanoid" beschrieben. Das impliziert keine genetische Verwandtschaft zu "Menschen", was eine eigene Abstammung in Daggerheart ist. Stattdessen bezieht es sich auf die Sammlung körperlicher Eigenschaften, die Menschen aus ihrer eigenen Anatomie erkennen werden, wie zweibeinige Bewegung, aufrechte Haltung, Gesichtsanordnung und mehr. Diese Merkmale variieren je nach Abstammung und Individuum, obwohl "humanoid" immer noch einen nützlichen Bezugsrahmen bieten sollte.

Das Hauptregelwerk umfasst die folgenden Abstammungen:

  • Clank

  • Drakona

  • Elf

  • Faun

  • Fee

  • Firbolg

  • Fungril

  • Galapa

  • Goblin

  • Halbling

  • Infernis

  • Katari

  • Mensch

  • Ork

  • Ribbet

  • Riese

  • Simiah

  • Zwerg

  • Gemischte Abstammung

Clank

Clanks sind fühlende mechanische Wesen, die aus einer Vielzahl von Materialien gebaut sind, einschließlich Metall, Holz und Stein. Sie können Humanoiden, Tieren oder sogar leblosen Objekten ähneln. Wie organische Wesen kommen ihre Körper in einer großen Vielfalt von Größen vor.

Aufgrund ihrer maßgeschneiderten Konstruktion haben viele Clanks hochspezialisierte körperliche Konfigurationen. Beispiele umfassen Klauenhände zum Greifen, Räder für Bewegung oder eingebaute Bewaffnung.

Viele Clanks haben eine Vorliebe für Körpermodifikationen sowohl für Stil als auch für Funktion, und Mitglieder anderer Abstammungen wenden sich oft an Clank-Handwerker, um maßgeschneiderte Mobilitätshilfen und körperliche Verzierungen zu konstruieren. Andere Abstammungen können Clanks erschaffen, sogar ihre eigenen körperlichen Eigenschaften als Inspiration verwendend, aber es ist auch üblich, dass Clanks einander bauen. Die Lebensspanne eines Clanks erstreckt sich so lange, wie er neue Teile erwerben oder herstellen kann, was ihre körperliche Form im Grunde unsterblich macht. Das gesagt, sind ihre Geister den Auswirkungen der Zeit unterworfen und verschlechtern sich, während die Magie, die sie antreibt, an Potenz verliert.

Abstammungsfähigkeiten

Zweckmäßiges Design: Entscheide, wer dich gemacht hat und für welchen Zweck. Bei der Charaktererstellung wähle eine deiner Erfahrungen, die am besten mit diesem Zweck übereinstimmt, und erhalte einen permanenten +1 Bonus darauf.

Effizient: Wenn du eine kurze Rast machst, kannst du eine lange Auszeit-Aktivität anstelle einer kurzen Auszeit-Aktivität wählen.

Drakona

Drakona ähneln flügellosen Drachen in humanoider Form und besitzen einen mächtigen elementaren Atem. Alle Drakona haben dicke Schuppen, die ausgezeichneten natürlichen Schutz gegen sowohl Angriffe als auch Naturgewalten bieten. Sie sind groß, reichen im Durchschnitt von 1,5 Metern bis 2,1 Metern, mit langen scharfen Zähnen. Neue Zähne wachsen während der etwa 350-jährigen Lebensspanne eines Drakona nach. Anders als ihre Drachenvorfahren haben Drakona keine Flügel und können ohne magische Hilfe nicht fliegen. Mitglieder dieser Abstammung geben das Element ihres Atems über Generationen weiter, obwohl in seltenen Fällen die elementare Kraft eines Drakona vom Rest der Familie abweichen kann.

Abstammungsfähigkeiten

Schuppen: Deine Schuppen wirken als natürlicher Schutz. Wenn du verheerenden Schaden nehmen würdest, kannst du einen Stress markieren, um 1 Trefferpunkt weniger zu markieren.

Elementarer Atem: Wähle ein Element für deinen Atem (wie Elektrizität, Feuer oder Eis). Du kannst diesen Atem gegen ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen in Sehr Naher Reichweite verwenden und ihn als Instinkt-Waffe behandeln, die W8 magischen Schaden mit deiner Kompetenz verursacht.

Elf

Elfen sind typischerweise große Humanoide mit spitzen Ohren und scharfen Sinnen. Ihre Ohren variieren in Größe und spitzer Form. I laufe ihres Lebens beginnen die Spitzen zu hängen. Während Elfen in einer großen Bandbreite von Körpertypen vorkommen, sind sie alle ziemlich groß, mit etwa 1,8 bis 2 Metern. Alle Elfen haben die Fähigkeit, in eine himmlische Trance zu fallen, anstatt zu schlafen. Das erlaubt ihnen, sich effektiv in kurzer Zeit zu erholen.

Einige Elfen besitzen das, was als "mystische Form" bekannt ist, was auftritt, wenn ein Elf sich so tief dem Studium oder Schutz der natürlichen Welt gewidmet hat, dass sich seine physische Form verändert. Diese Eigenschaften können himmlische Sommersprossen, das Vorhandensein von Blättern, Ranken oder Blumen in ihren Haaren, Augen, die wie Feuer flackern, und mehr umfassen. Manchmal werden diese Merkmale von Eltern vererbt, aber wenn ein Elf seine Umgebung oder seinen magischen Fokus ändert, verändert sich sein Aussehen über die Zeit. Da Elfen etwa 350 Jahre leben, können sich diese Merkmale mehr als einmal während ihrer Lebensspanne ändern.

Abstammungsfähigkeiten

Schnelle Reaktionen: Markiere einen Stress, um einen Vorteil auf einen Reaktionswurf zu erhalten.

Himmlische Trance: Während einer Rast kannst du in eine Trance fallen, um eine zusätzliche Auszeit-Aktivität zu wählen.

Faun

Faune ähneln humanoiden Ziegen mit gebogenen Hörnern, quadratischen Pupillen und gespaltenen Hufen. Obwohl ihr Aussehen variieren kann, haben die meisten Faune einen humanoiden Oberkörper und einen ziegenartigen Unterkörper, der mit dichtem Fell bedeckt ist. Faungesichter können mehr ziegenartig oder mehr menschenähnlich sein, und sie haben eine große Vielfalt von Ohr- und Hornformen. Faunhörner reichen von kurzen mit minimaler Krümmung bis zu viel größeren mit einer deutlichen Locke. Der durchschnittliche Faun reicht von 1,2 bis 2 Metern Größe, aber ihre Höhe kann sich dramatisch von einem Moment zum nächsten basierend auf ihrer Haltung ändern. Die Mehrheit der Faune hat vergleichsweise lange Gliedmaßen, unabhängig von ihrer Größe oder Form, und sind für ihre Fähigkeit bekannt, kraftvolle Schläge mit ihren gespaltenen Hufen zu verteilen. Faune leben etwa 225 Jahre, und während sie altern, kann ihr Aussehen zunehmend ziegenartiger werden.

Abstammungsfähigkeiten

Ziegensprung: Du kannst überall in Naher Reichweite springen, als würdest du normale Bewegung verwenden, was es dir erlaubt, Hindernisse zu überwinden, über Lücken zu springen oder Barrieren mit Leichtigkeit zu erklettern.

Tritt: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du einen Stress markieren, um dich von ihm wegzutreten, zusätzlich 2W6 Schaden zu verursachen und entweder dich selbst oder das Ziel auf Sehr Nahe Reichweite zurückzustoßen.

Fee

Feen sind geflügelte humanoide Kreaturen mit insektenartigen Merkmalen. Diese Eigenschaften decken ein breites Spektrum von humanoid bis insektoid ab – einige besitzen zusätzliche Arme, Facettenaugen, Leuchtorgane, chitinöse Exoskelette oder Stachel. Aufgrund ihrer engen Verbindungen zur natürlichen Welt besitzen sie auch häufig Attribute, die es ihnen erlauben, sich mit verschiedenen Pflanzen zu tarnen. Die durchschnittliche Größe einer Fee reicht von etwa 60 Zentimetern bis 1,5 Metern, aber einige Feen werden bis zu 2,1 Meter groß. Alle Feen besitzen Membranflügel und jede durchläuft einen Prozess der Metamorphose. Der Prozess und die Veränderungen unterscheiden sich von Fee zu Fee, aber während dieser Transformation manifestiert jedes Individuum das einzigartige Aussehen, das es während des Rests seiner etwa 50-jährigen Lebensspanne tragen wird.

Abstammungsfähigkeiten

Glückspilz: Einmal pro Spielrunde, nachdem du oder ein williger Verbündeter in Naher Reichweite einen Aktionswurf gemacht hat, kannst du 3 Hoffnung ausgeben, um die Dualitätswürfel erneut zu würfeln.

Flügel: Du kannst fliegen. Während des Fliegens kannst du einen Stress markieren, nachdem ein Antagonist einen Angriff gegen dich macht, um einen +2 Bonus auf dein Ausweichen gegen diesen Angriff zu erhalten.

Firbolg

Firbolgs sind rinderartige Humanoide, die typischerweise an ihren breiten Nasen und langen, hängenden Ohren erkannt werden. Einige haben Gesichter, die eine Mischung aus Humanoid und Bison, Ochse, Kuh oder anderen Rinderkreaturen sind. Andere, oft als Minotauren bezeichnet, haben Köpfe, die völlig Rindern ähneln. Sie sind große und muskulöse Kreaturen mit Größen von etwa 1,5 bis 2,1 Metern und besitzen bemerkenswerte Stärke unabhängig von ihrem Alter. Einige Fribolgs sind für ihren Sturmangriff bekannt. Eine Aktion, die besonders effektiv für die Firbolgs ist, die eine der vielen Varianten an Hörnern tragen, für die diese Abstammung bekannt ist. Obwohl ihre einzigartigen Eigenschaften variieren können, sind alle Firbolgs mit Fell bedeckt, das gedämpft und erdfarben ist oder in einer Vielzahl von Pastelltönen wie sanften Rosa- und Blautönen daher kommen kann. Im Durchschnitt leben Firbolgs etwa 150 Jahre.

Abstammungsfähigkeiten

Strumangriff: Wenn du bei einem Agilitätswurf erfolgreich bist, um dich von Weiter oder Sehr Weiter Reichweite in Nahkampfreichweite mit einem oder mehreren Zielen zu bewegen, kannst du einen Stress markieren, um 1W12 physischen Schaden an allen Zielen in Nahkampfreichweite zu verursachen.

Unerschütterlich: Wenn du einen Stress markieren würdest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 markiere ihn nicht.

Fungril

Fungril ähneln humanoiden Pilzen. Sie können entweder mehr humanoid oder mehr pilzartig im Aussehen sein, und sie kommen in einer Vielzahl von Farben vor, von Erdtönen bis zu leuchtenden Rot-, Gelb-, Lila- und Blautönen. Fungril zeigen eine unglaubliche Vielfalt von Körpern, Gesichtern und Gliedmaßen, da es keine einzige gemeinsame Form unter ihnen gibt. Sogar ihre Größen reichen von winzigen 60 Zentimetern bis zu erstaunlichen 2,1 Metern. Während die gewöhnliche Lebensspanne eines Fungril etwa 300 Jahre beträgt, wurde berichtet, dass einige viel länger leben. Sie können nonverbal kommunizieren, und viele Mitglieder dieser Abstammung verwenden ein Myzelarray, um chemisch Informationen mit anderen Fungril über große Entfernungen auszutauschen.

Abstammungsfähigkeiten

Fungril-Netzwerk: Mache einen Instinktwurf (12), um dein Myzelarray zu verwenden, um mit anderen deiner Abstammung zu sprechen. Bei Erfolg kannst du über jede Entfernung kommunizieren.

Todesverbindung: Während du einen Leichnam berührst, der kürzlich gestorben ist, kannst du einen Stress markieren, um eine Erinnerung aus dem Leichnam zu extrahieren, die mit einer spezifischen Emotion oder Empfindung deiner Wahl verbunden ist.

Galapa

Galapa ähneln anthropomorphen Schildkröten mit großen, gewölbten Panzern, in die sie sich zurückziehen können. Im Durchschnitt reichen sie von 1,2 bis 1,8 Metern Größe, und ihre Kopf- und Körperformen können jeder Art von Schildkröte ähneln. Galapa kommen in einer Vielzahl von Erdtönen vor – meist Grün- und Brauntöne – und besitzen einzigartige Muster auf ihren Panzern. Mitglieder dieser Abstammung können ihren Kopf, ihre Arme und Beine in ihren Panzer zurückziehen, um ihn als natürlichen Schild zu verwenden, wenn Schutzmaßnahmen benötigt werden. Einige ergänzen die Stärke oder das Aussehen ihres Panzers, indem sie Rüstung anbringen oder einzigartige Designs schnitzen, aber der Prozess ist äußerst schmerzhaft. Die meisten Galapa bewegen sich langsam unabhängig von ihrem Alter, und sie können etwa 150 Jahre leben.

Abstammungsfähigkeiten

Panzer: Erhalte einen Bonus auf deine Schadensschwellen entsprechend deiner Kompetenz.

Zurückziehen: Markiere einen Stress, um dich in deinen Panzer zurückzuziehen. Während du in deinem Panzer bist, hast du Resistenz gegen physischen Schaden, hast einen Nachteil auf Aktionswürfe und kannst dich nicht bewegen.

Goblin

Goblins sind kleine Humanoide, die leicht an ihren großen Augen und riesigen häutigen Ohren erkennbar sind. Mit scharfem Gehör und noch schärferer Sehkraft nehmen sie Details sowohl über große Entfernungen als auch in der Dunkelheit wahr, was es ihnen erlaubt, sich mit Leichtigkeit durch weniger guter Umgebun. Ihre Haut- und Augenfarben sind unglaublich vielfältig, wobei kein einziger Farbton, ob lebhaft oder gedämpft, dominanter ist als ein anderer. Ein typischer Goblin steht zwischen 90 Zentimetern und 1,2 Metern groß, und jedes ihrer Ohren ist etwa so groß wie ihr Kopf. Goblins sind dafür bekannt, Ohrpositionen sehr gezielt zu verwenden, wenn sie nonverbal kommunizieren. Die Lebensspanne eines Goblins beträgt etwa 100 Jahre, und viele behalten ihr scharfes Gehör und ihre Sehkraft bis ins hohe Alter.

Abstammungsfähigkeiten

Trittsicher: Du ignorierst Nachteile auf Agilitätswürfe.

Gefahrensinn: Einmal pro Rast markiere einen Stress, um einen Antagonisten zu zwingen, einen Angriff gegen dich oder einen Verbündeten in Sehr Naher Reichweite zu wiederholen.

Halbling

Halblinge sind kleine Humanoide mit großen behaarten Füßen und markanten runden Ohren. Im Durchschnitt sind Halblinge 90 Zentimeter bis 1,2 Meter groß, und ihre Ohren, Nase und Füße sind größer im Verhältnis zum Rest ihres Körpers. Mitglieder dieser Abstammung leben etwa 150 Jahre, und das Aussehen eines Halblings bleibt in vielen Fällen jugendlich, auch wenn sie vom Erwachsenenalter ins hohe Alter übergehen. Halblinge sind natürlich auf die Magnetfelder der Sterblichen Sphäre abgestimmt, was ihnen einen starken inneren Kompass verleiht. Sie besitzen auch scharfe Hör- und Geruchssinne und können oft diejenigen, die ihnen vertraut sind, am Klang ihrer Bewegungen erkennen.

Abstammungsfähigkeiten

Glücksbringer: Zu Beginn jeder Spielrunde erhält jeder in deiner Gruppe 1 Hoffnung.

Innerer Kompass: Wenn du eine 1 auf deinem Hoffnungswürfel würfelst, kannst du ihn erneut würfeln.

Infernis

Infernis sind Humanoide, die scharfe Eckzähne, spitze Ohren und Hörner besitzen. Sie sind die Nachkommen von Dämonen aus den Kreisen unter uns. Im Durchschnitt reichen Infernis in der Größe von 1,5 bis 2,1 Metern und sind dafür bekannt, lange Finger und spitze Nägel zu haben. Einige haben lange, dünne und glatte Schwänze, die in Spitzen, Gabeln oder Pfeilspitzen enden. Es ist üblich für Infernis, zwei oder vier Hörner zu haben – obwohl einige Kronen aus vielen Hörnern haben oder auch nur eines. Diese Hörner können auch asymmetrisch wachsen und einzigartige, oft gebogene Formen bilden, die Infernis durch Schnitzerei und Verzierung verstärken. Ihre Haut, Haare und Hörner kommen in einer Vielzahl von Farben vor, die sanftes Pastell, markante oder lebhafte Farbtöne wie rosiges Scharlachrot, tiefes Violett und pechschwarz umfassen können.

Infernis besitzen ein "Schreckensantlitz", das sich sowohl unwillkürlich manifestiert, wie wenn sie Angst oder andere starke Emotionen erleben, oder absichtlich, wie wenn sie einen Antagonisten einschüchtern möchten. Dieses Antlitz kann kurzzeitig ihr Aussehen auf verschiedene Weise verändern, einschließlich der Verlängerung ihrer Zähne und Nägel, der Änderung der Farben ihrer Augen, der Verdrehung ihrer Hörner oder der Verstärkung ihrer Größe. Im Durchschnitt leben Infernis bis zu 350 Jahre, wobei einige diese Lebensspanne ihrer dämonischen Linie zuschreiben.

Abstammungsfähigkeiten

Furchtlos: Wenn du mit Angst würfelst, kannst du 2 Stress markieren, um es stattdessen in einen Wurf mit Hoffnung zu ändern.

Schreckensantlitz: Du hast einen Vorteil auf Würfe, um feindliche Kreaturen einzuschüchtern.

Katari

Katari sind katzenartige Humanoide mit einziehbaren Krallen, vertikal geschlitzten Pupillen und hohen, dreieckigen Ohren. Sie können auch kleine, spitze Eckzähne, weiches Fell und lange Schnurrhaare haben, die ihre Wahrnehmung und Navigation unterstützen. Ihre Ohren können sich fast 180 Grad drehen, um Geräusche zu erkennen, was zu ihren erhöhten Sinnen beiträgt. Katari können mehr oder weniger katzenartig oder humanoid aussehen, mit katzenartigen Attributen in Form von Haaren, Schnurrhaaren und einer Schnauze. Etwa die Hälfte der Katari-Bevölkerung hat Schwänze. Ihre Haut und ihr Fell kommen in einer breiten Palette von Farbtönen und Mustern vor, einschließlich einfarbiger Farben, Kaliko-Töne, Tabby-Streifen und einer Reihe von Flecken, Flicken, Marmorierungen oder Bändern. Ihre Größe reicht von etwa 90 Zentimetern bis 2 Metern, und sie leben etwa 150 Jahre.

Abstammungsfähigkeiten

Katzeninstinkte: Wenn du einen Agilitätswurf machst, kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um deinen Hoffnungswürfel erneut zu würfeln.

Einziehbare Krallen: Mache einen Agilitätswurf, um ein Ziel in Nahkampfreichweite zu kratzen. Bei Erfolg wird es vorübergehend verwundbar.

Mensch

Menschen werden am leichtesten durch ihre geschickten Hände, runden Ohren und für Ausdauer gebaute Körper erkannt. Ihre durchschnittliche Größe reicht von knapp unter 1,5 Metern bis etwa 2 Metern. Sie haben eine große Vielfalt von Körperbau, wobei einige ziemlich breit sind, andere schlank, und viele das Spektrum dazwischen zu finden sind. Menschen sind körperlich anpassungsfähig und gewöhnen sich mit relativer Leichtigkeit an raue Klimata. Im Allgemeinen leben Menschen bis zu einem Alter von etwa 100 Jahren, wobei sich ihre Körper dramatisch zwischen ihren jüngsten und ältesten Jahren verändern.

Abstammungsfähigkeiten

Hohe Ausdauer: Erhalte einen zusätzlichen Stressplatz bei der Charaktererstellung.

Anpassungsfähigkeit: Wenn du bei einem Wurf scheiterst, der eine deiner Erfahrungen verwendet hat, kannst du einen Stress markieren, um zu würfeln.

Ork

Orks sind Humanoide, die am leichtesten durch ihre kantigen Gesichtszüge und schweineartigen Stoßzähne erkannt werden, die aus ihrem Unterkiefer hervorstehen. Stoßzähne kommen in verschiedenen Größen vor, und obwohl sie aus dem Mund hervorstehen, werden sie nicht zum Verzehr von Nahrung verwendet. Stattdessen wählen viele Orks, ihre Stoßzähne mit bedeutsamen Verzierungen zu schmücken. Orks leben typischerweise 125 Jahre, und sofern nicht verändert, wachsen ihre Stoßzähne während ihres gesamten Lebens weiter. Ihre Ohren sind spitz, und ihre Haare und Haut haben typischerweise grüne, blaue, rosa oder graue Töne. Orks neigen zu einem muskulösen Körperbau, und ihre durchschnittliche Größe reicht von 1,5 bis 2 Metern.

Abstammungsfähigkeiten

Robust: Wenn du 1 Trefferpunkt übrig hast, haben Angriffe gegen dich einen Nachteil.

Stoßzähne: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um das Ziel mit deinen Stoßzähnen aufzuspießen und zusätzlich 1W6 Schaden zu verursachen.

Ribbet

Ribbets ähneln anthropomorphen Fröschen mit hervorstehenden Augen und Schwimmhäuten an Händen und Füßen. Sie haben glatte (manchmal jedoch warzige) feuchte Haut und Augen, die auf beiden Seiten ihres Kopfes positioniert sind. Einige Ribbets haben Hinterbeine, die mehr als doppelt so lang sind wie ihr Torso, während andere kurze Gliedmaßen haben. Unabhängig von ihrer Größe (die von etwa 90 Zentimetern bis 1,4 Metern reicht) bewegen sich Ribbets hauptsächlich durch Hüpfen. Alle Ribbets haben Schwimmhäute, die es ihnen erlauben, mit Leichtigkeit zu schwimmen. Einige Ribbets besitzen eine natürliche grün-braune Tarnung, während andere lebhaft gefärbt sind mit kühnen Mustern. Unabhängig von ihrem Aussehen werden alle Ribbets aus Eiern geboren, die im Wasser gelegt werden, schlüpfen zu Kaulquappen und wachsen nach etwa 6 bis 7 Jahren zu Amphibien heran, die sich an Land bewegen können. Ribbets leben etwa 100 Jahre.

Abstammungsfähigkeiten

Amphibisch: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen.

Lange Zunge: Du kannst deine lange Zunge verwenden, um Dinge in Naher Reichweite zu greifen. Markiere einen Stress, um deine Zunge als Finesse-Nahwaffe zu verwenden, die W12 physischen Schaden mit deiner Kompetenz verursacht.

Riese

Riesen sind aufragende Humanoide mit breiten Schultern, langen Armen und einem bis drei Augen. Erwachsene Riesen reichen von 2 bis 2,6 Metern Größe und sind natürlich muskulös, unabhängig vom Körpertyp. Sie werden leicht durch ihre breiten Körper und verlängerten Arme und Hälse erkannt. Obwohl sie bis zu drei Augen haben können, werden alle Riesen ohne welche geboren und bleiben während ihres ersten Lebensjahres blind. Bis ein Riese das Alter von 10 Jahren erreicht und seine Merkmale sich vollständig entwickelt haben, kann die Bildung ihrer Augen schwanken. Diejenigen mit einem einzigen Auge sind allgemein als Zyklopen bekannt. Die durchschnittliche Lebensspanne eines Riesen beträgt etwa 75 Jahre.

Abstammungsfähigkeiten

Ausdauer: Erhalte einen zusätzlichen Trefferpunkt-Platz bei der Charaktererstellung.

Reichweite: Behandle jede Waffe, Fähigkeit, Zauber oder andere Fähigkeit, die Nahkampfreichweite hat, so, als hätte sie stattdessen Sehr Nahe Reichweite.

Simiah

Simiah ähneln anthropomorphen Affen und Menschenaffen mit langen Gliedmaßen und greiffähigen Füßen. Während ihr Aussehen alle Primatenkreaturen widerspiegelt, vom größten Gorilla bis zum kleinsten Seidenäffchen, stimmt ihre Größe nicht mit ihren tierischen Gegenstücken überein, und sie können zwischen 60 Zentimetern und 1,8 Metern groß sein. Alle Simiah können ihre geschickten Füße für nonverbale Kommunikation, Arbeit und Kampf verwenden. Zusätzlich haben einige auch greiffähige Schwänze, die Objekte greifen oder beim Gleichgewicht während schwieriger Manöver helfen können. Diese Merkmale verleihen Mitgliedern dieser Abstammung einzigartige Agilität, die ihnen bei einer Vielzahl von körperlichen Aufgaben hilft. Insbesondere sind Simiah geschickte Kletterer und können leicht von zweibeiniger Bewegung zu Knöchelgang und Klettern und zurück wechseln. Im Durchschnitt leben Simiah etwa 100 Jahre.

Abstammungsfähigkeiten

Natürlicher Kletterer: Du hast einen Vorteil auf Agilitätswürfe, die Balancieren und Klettern beinhalten.

Flink: Erhalte einen permanenten +1 Bonus auf dein Ausweichen bei der Charaktererstellung.

Zwerg

Zwerge werden am leichtesten als kleine Humanoide mit quadratischen Körperbau, dichter Muskulatur und dickem Haar erkannt. Ihre durchschnittliche Größe reicht von 1,2 bis 1,7 Metern, und sie sind oft breit im Verhältnis zu ihrer Statur. Ihre Haut und Nägel enthalten viel Keratin, was sie natürlich widerstandsfähig macht. Das erlaubt Zwergen, Edelsteine in ihre Körper einzubetten und sich mit Tätowierungen oder Piercings zu schmücken. Ihr Haar wächst dick – normalerweise auf ihren Köpfen, aber einige Zwerge haben dickes Haar über ihre Körper verteilt. Zwerge aller Geschlechter können Gesichtshaar wachsen lassen, das sie oft in aufwendigen Arrangements stylen. Typischerweise leben Zwerge bis zu 250 Jahre und behalten ihre Muskelmasse bis ins hohe Alter.

Abstammungsfähigkeiten

Dicke Haut: Wenn du leichten Schaden nimmst, kannst du 2 Stress markieren, anstatt einen Trefferpunkt zu markieren.

Erhöhte Ausdauer: Gib 3 Hoffnung aus, um eingehenden physischen Schaden zu halbieren.

Gemischte Abstammung

Familien in der Welt von Daggerheart sind so einzigartig wie die Völker und Kulturen, die sie bewohnen. Das Aussehen und die Fähigkeiten jeder Person können durch Blut, Magie, Nähe oder eine Vielzahl anderer Faktoren geprägt werden.

Wenn du entscheidest, dass dein Charakter ein Nachkomme mehrerer Abstammungen ist und du das mechanisch im Spiel repräsentieren möchtest, verwende die folgenden Schritte:

1. Abstammungskombination bestimmen

Wenn du bei der Charaktererstellung eine Abstammung wählst, schreibe nieder, wie sich dein Charakter im Herkunfts-Abschnitt deines Charakterbogens identifiziert. Zum Beispiel, wenn dein Charakter sowohl von Goblins als auch von Orks abstammt, könntest du einen hybriden Begriff wie "Goblin-Ork" verwenden, um deine Abstammung zu beschreiben, nur die Abstammung auflisten, mit der du dich enger identifizierst (z.B. nur "Goblin" oder nur "Ork"), oder einen neuen Begriff erfinden, wie "Zahnling".

2. Abstammungsfähigkeiten wählen

Arbeite mit der SL zusammen, um zwei Fähigkeiten aus den Abstammungen in der Linie deines Charakters zu wählen. Du musst die erste Fähigkeit von einer Abstammung und die zweite von einer anderen wählen. Schreibe beide auf eine Karteikarte auf, die du mit deinen anderen Karten oder neben deinem Charakterbogen aufbewahren kannst.

Zum Beispiel, wenn du einen Goblin-Ork erstellst, könntest du die Fähigkeiten "Trittsicher" und "Stoßzähne" oder die Fähigkeiten "Robust" und "Gefahrensinn" nehmen. Du kannst nicht sowohl die Fähigkeiten "Trittsicher" als auch "Robust" nehmen, da dies beide die ersten Fähigkeiten sind, die auf ihren jeweiligen Abstammungskarten aufgelistet sind.

Die Herkunft deines Charakters könnte mehr als zwei Abstammungen umfassen, aber du wählst trotzdem nur Fähigkeiten von zweien. Du kannst zusätzliche Abstammungen durch ihr Aussehen oder ihre Hintergrundgeschichte repräsentieren.

Gemeinschaften

Gemeinschaften repräsentieren einen Schlüsselaspekt der Kultur, Klasse oder Umgebung der Herkunft, die den größten Einfluss auf das Aufwachsen deines Charakters hatte.

Die Gemeinschaft deines Charakters gewährt ihm eine Gemeinschaftsfähigkeit. Jede Gemeinschaftskarte listet auch sechs Adjektive auf, die du als Inspiration verwenden kannst, um die Persönlichkeit deines Charakters zu erschaffen, seine Beziehung zu seinen Gleichaltrigen, seine Einstellung zu seiner Erziehung oder das Auftreten, mit dem er mit dem Rest der Gruppe interagiert.

Gratgeborene

Teil einer Gratgeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du die felsigen Gipfel und scharfen Klippen der Berghänge dein Zuhause genannt hast. Diejenigen, die in den Bergen gelebt haben, betrachten sich oft als härter als die meisten, weil sie in dem gefährlichsten Terrain aufgewachsen sind, das viele Kontinente zu bieten haben. Diese Gruppen sind geschickt in der Anpassung und entwickeln einzigartige Technologien und Ausrüstung, um sowohl Menschen als auch Produkte über schwieriges Gelände zu bewegen. Als solche wachsen Gratgeborene mit Klettern und Kraxeln auf, was sie robust und willensstark macht. Gratgeborene Siedlungen erscheinen in verschiedenen Formen – einige Städte meißeln ganze Felswände aus, andere errichten Burgen aus Stein, und wieder andere leben in kleinen Häusern auf windgepeitschten Gipfeln. Äußere Kräfte haben oft Schwierigkeiten, Gratgeborene-Gruppen anzugreifen, da die kleinen Milizen und großen Militärkräfte der Berge geschickt darin sind, ihren Höhenvorteil zu nutzen.

Gratgeborene sind oft kühn, robust, unbeugsam, loyal, zurückhaltend und stur.

Gemeinschaftsfähigkeit

Standhaft: Du hast einen Vorteil auf Würfe, um gefährliche Klippen und Felsvorsprünge zu überqueren, raue Umgebungen zu navigieren und dein Überlebenswissen zu nutzen.

Hochgeborene

Teil einer Hochgeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du an ein Leben voller Eleganz, Opulenz und Prestige in den oberen Schichten der Gesellschaft gewöhnt bist. Traditionell besitzen Mitglieder einer Hochgeborenen-Gemeinschaft unglaublichen materiellen Reichtum. Während dies je nach Gemeinschaft verschiedene Formen annehmen kann – einschließlich Gold und anderen Mineralien, Land oder der Kontrolle über Produktionsmittel – kommt dieser Status immer mit Macht und Einfluss. Hochgeborene legen großen Wert auf Titel und Besitztümer, und es gibt wenig soziale Mobilität in ihren Reihen. Mitglieder einer Hochgeborenen-Gemeinschaft kontrollieren oft den politischen und wirtschaftlichen Status der Gebiete, in denen sie leben, aufgrund ihrer Fähigkeit, Menschen und die Wirtschaft mit ihrem erheblichen Reichtum zu beeinflussen. Die Gesundheit und Sicherheit der weniger wohlhabenden Menschen, die an diesen Orten leben, hängt oft von der Fähigkeit dieser Hochgeborenen Herrscherklasse ab, das Wohlbefinden ihrer Untertanen über den Profit zu stellen.

Hochgeborene sind oft liebenswürdig, aufrichtig, intrigant, unternehmungslustig, protzig und unerschütterlich.

Gemeinschaftsfähigkeit

Privileg: Du hast einen Vorteil auf Würfe, um mit Adligen zu verkehren, Preise zu verhandeln oder deinen Ruf zu nutzen, um zu bekommen, was du willst.

Listiggeborene

Teil einer Listiggeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du aus einer Gruppe stammst, die außerhalb des Gesetzes operiert, einschließlich aller Arten von Kriminellen, Betrügern und Trickbetrügern. Mitglieder von Listiggeborenen-Gemeinschaften werden durch ihre verwerflichen Ziele und ihre cleveren Mittel, diese zu erreichen, zusammengebracht. Viele Menschen in diesen Gemeinschaften haben eine Reihe von skrupellosen Fähigkeiten: Fälschen, Diebstahl, Schmuggel und Gewalt. Menschen jeder sozialen Schicht können Listiggeborene sein. von Individuen die enormen Reichtum und Einfluss erworben haben, bis zu denen ohne eine Münze in der Tasche. Für das äußere Auge mögen Listiggeborene wie Raufbolde ohne Loyalität erscheinen, aber diese Gemeinschaften besitzen einige der strengsten Ehrenkodizes, die, wenn gebrochen, zu einem erschreckenden Ende für den Übeltäter führen können.

Listiggeborene sind oft berechnend, clever, beeindruckend, wahrnehmungsfähig, scharfsinnig und hartnäckig.

Gemeinschaftsfähigkeit

Schurke: Du hast einen Vorteil auf Würfe, um mit Kriminellen zu verhandeln, Lügen zu erkennen oder einen sicheren Versteckplatz zu finden.

Ordensgeborene

Teil einer Ordensgeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du aus einem Kollektiv stammst, das sich auf Disziplin oder Glauben konzentriert, und du hältst eine Reihe von Prinzipien aufrecht, die deine Erfahrung dort widerspiegeln. Ordensgeborene sind häufig einige der mächtigsten unter den umliegenden Gemeinschaften. Durch die Ausrichtung der Mitglieder ihrer Gesellschaft um einen gemeinsamen Wert oder ein Ziel, wie einen Gott, eine Doktrin, ein Ethos oder sogar ein gemeinsames Geschäft oder Handwerk, können die herrschenden Körperschaften dieser Enklaven größere Bevölkerungen mit weniger Aufwand mobilisieren. Während Ordensgeborene-Gemeinschaften verschiedene Formen annehmen – einige sogar zutiefst pazifistisch – sind vielleicht die gefürchtetsten jene, die sich um militärische Fähigkeiten strukturieren. In solch einem Fall ist es nicht ungewöhnlich für Ordensgeborene, Soldaten als Söldner für andere Städte oder Länder zu stellen.

Ordensgeborene sind oft ehrgeizig, wohlwollend, nachdenklich, umsichtig, sardonisch und stoisch.

Gemeinschaftsfähigkeit

Hingegeben: Notiere drei Sprüche oder Werte, die man dir in deiner Erziehung vermittelt hat. Einmal pro Rast, wenn du beschreibst, wie du eines dieser Prinzipien durch deine aktuelle Aktion verkörperst, kannst du einen W20 als deinen Hoffnungswürfel würfeln.

Seegeborene

Teil einer Seegeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du an oder in der Nähe eines großen Gewässers gelebt hast. Seegeborene-Gemeinschaften sind sowohl physisch als auch kulturell um die spezifischen Gewässer gebaut, die sie ihr Zuhause nennen. Einige dieser Gruppen leben entlang der Küste und errichten Häfen für Einheimische und Reisende gleichermaßen. Diese Häfen fungieren als Handelszentren, Touristenattraktionen oder sogar nur als sicherer Ort, um nach wochenlangen Reisen den Kopf niederzulegen. Andere Seegeborene leben auf dem Wasser in kleinen Booten oder großen Schiffen, wobei die Idee von "Zuhause" ein Schiff und seine Besatzung umfasst, anstatt einer bestimmten Landmasse. Unabhängig von ihrem genauen Standort sind Seegeborene-Gemeinschaften eng mit den Gezeiten des Ozeans und den Kreaturen verbunden, die diese bewohnen. Seegeborene lernen in jungen Jahren zu fischen und trainieren von Geburt an, den Atem anzuhalten und selbst in den stürmischsten Gewässern zu schwimmen. Individuen aus diesen Gruppen sind wegen ihrer Segelfähigkeiten sehr gesucht, und viele werden Kapitäne von Schiffen, sei es in ihrer eigenen Gemeinschaft, für andere arbeitend oder sogar am Ruder einer mächtigen Marineoperation.

Seegeborene sind oft aufrichtig, kooperativ, überschwänglich, wild, entschlossen und wetterhart.

Gemeinschaftsfähigkeit

Puls der Gezeiten: Du spürst die Gezeiten des Lebens. Wenn du mit Angst würfelst, platziere einen Marker auf deine Gemeinschaftskarte. Du kannst eine Anzahl von Markern entsprechend deiner Stufe halten. Bevor du einen Aktionswurf machst, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Marker ausgeben, um einen +1 Bonus auf den Wurf für jeden ausgegebenen Marker zu erhalten. Am Ende jeder Spielrunde entferne alle nicht ausgegebenen Marker.

Tiefgeborene

Teil einer Tiefgeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du aus einer unterirdischen Gesellschaft stammst. Viele Tiefgeborene leben direkt unter den Städten und Dörfern anderer Kollektive, während einige viel tiefer leben. Diese Gemeinschaften reichen von kleinen Familiengruppen in Bauten bis zu massiven Metropolen in Steinhöhlen. In vielen Gebieten sind Tiefgeborene für ihre unglaubliche Kühnheit und Fertigkeit anerkannt, die große Leistungen der Architektur und des Ingenieurwesens ermöglichen. Tiefgeborene werden regelmäßig für ihre Tapferkeit angeheuert, da selbst die am wenigsten Wegemutigen unter ihnen wahrscheinlich auf beeindruckende unterirdische Bestien gestoßen sind. Das Wissen, solche Kreaturen zu erlegen, ist gängige Praxis unter diesen Gesellschaften. Aufgrund der Gefahren ihrer Umgebung entwickeln viele Tiefgeborene-Gemeinschaften einzigartige nonverbale Sprachen, die sich an der Oberfläche als gleichermaßen nützlich erweisen.

Tiefgeborene sind oft gefasst, schwer fassbar, unbeugsam, innovativ, einfallsreich und unprätentiös.

Gemeinschaftsfähigkeit

Leben im Dunkeln: Wenn du dich in einem Bereich mit schwachem Licht oder starken Schatten befindest, hast du einen Vorteil auf Würfe, um dich zu verstecken, zu untersuchen oder Details in diesem Bereich wahrzunehmen.

Wandergeborene

Teil einer Wandergeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du als Nomade gelebt hast, auf ein permanentes Zuhause verzichtest und eine große Vielfalt von Kulturen erlebt hast. Anders als viele Gemeinschaften, die durch ihren Ort definiert sind, werden Wandergeborene durch ihren reisenden Lebensstil definiert. Aufgrund ihrer häufigen Migration legen Wandergeborene weniger Wert auf die Anhäufung materieller Besitztümer zugunsten des Erwerbs von Informationen, Fähigkeiten und Verbindungen. Während einige Wandergeborene durch ein gemeinsames Ethos verbündet sind, wie eine Religion oder eine Reihe politischer oder wirtschaftlicher Werte, kommen andere nach gemeinsamer Tragödie zusammen, wie dem Verlust ihres Zuhauses oder Landes. Unabhängig vom Grund bedeuten die Gefahren des Lebens auf der Straße und die Wahl, diesen Weg gemeinsam fortzusetzen, dass Wandergeborene für ihre unerschütterliche Loyalität bekannt sind.

Wandergeborene sind oft unergründlich, großmütig, fröhlich, zuverlässig, gewandt und unkonventionell.

Gemeinschaftsfähigkeit

Nomadischer Rucksack: Füge einen Nomadischen Rucksack zu deinem Inventar hinzu. Einmal pro Spielrunde kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um in diesen Rucksack zu greifen und einen alltäglichen Gegenstand herauszuziehen, der für deine Situation nützlich ist. Arbeite mit der SL zusammen, um herauszufinden, welchen Gegenstand du herausziehst.

Wildgeborene

Teil einer Wildgeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du tief im Wald gelebt hast. Wildgeborene-Gemeinschaften sind durch ihre Hingabe an die Erhaltung ihrer Heimatländer definiert, und viele haben starke religiöse oder kulturelle Bindungen zu der Fauna, unter der sie leben. Dies führt zu einzigartigen architektonischen und technologischen Fortschritten, die Nachhaltigkeit über kurzfristige, ertragreiche Ergebnisse bevorzugen. Es ist ein Kennzeichen von Wildgeborenen-Gesellschaften, ihre Dörfer und Städte in die natürliche Umgebung zu integrieren und zu vermeiden, das Leben der Pflanzen und Tiere zu stören. Während einige ihre Unterkünfte hoch in den Ästen der Bäume errichten, etablieren andere ihre Häuser auf dem Boden unter dem Walddach. Es ist nicht ungewöhnlich für Wildgeborene, zurückgezogen und versteckt in ihren Waldhäusern zu bleiben.

Wildgeborene sind oft robust, loyal, fürsorglich, zurückgezogen, weise und lebhaft.

Gemeinschaftsfähigkeit

Leichtfuß: Deine Bewegung ist natürlich lautlos. Du hast einen Vorteil auf Würfe, um dich zu bewegen, ohne gehört zu werden.

Wissensgeborene

Teil einer Wissensgeborenen-Gemeinschaft zu sein bedeutet, dass du aus einer Gesellschaft stammst, die starke akademische oder politische Fähigkeiten bevorzugt. Wissensgeborene Gemeinschaften schätzen Wissen sehr, häufig in Form von historischer Bewahrung, politischem Fortschritt, wissenschaftlichem Studium, Fertigkeitsentwicklung oder der Zusammenstellung von Überlieferungen und Mythologie. Die meisten Mitglieder dieser Gemeinschaften forschen in Institutionen, die in Bastionen der Zivilisation errichtet wurden, während einige wenige Eklektiker darin gedeihen, Informationen aus der natürlichen Welt zu sammeln. Einige mögen Isolationisten sein, die in kleineren Enklaven, Schulen oder Gilden operieren und ihrer eigenen einzigartigen Ethik folgen. Andere wiederum setzen ihr Wissen in größerem Maßstab ein und führen geschickte politische Manöver über Regierungslandschaften hinweg aus.

Wissensgeborene sind oft direkt, eloquent, neugierig, geduldig, schwärmerisch und witzig.

Gemeinschaftsfähigkeit

Belesen: Du hast einen Vorteil auf Würfe, die die Geschichte, Kultur oder Politik einer prominenten Person oder eines Ortes betreffen.

Hauptmechaniken

Spielfluss

Daggerheart ist ein Gespräch. Die SL beschreibt fiktive Szenarien, die die SCs betreffen, und die Spielenden beschreiben abwechselnd, wie ihre Charaktere reagieren. Das Ziel jeder Person am Tisch ist es, auf den Ideen aller anderen aufzubauen und gemeinsam eine schöne Geschichte zu erzählen. Das System erleichtert diesen kollaborativen Prozess, indem es dem Gespräch Struktur verleiht und Mechaniken für die Lösung von Spannungsmomenten bereitstellt, in denen Schicksal oder Glück über den Ausgang von Ereignissen entscheiden.

Spielerprinzipien & bewährte Praktiken

Um das Beste aus Daggerheart herauszuholen, empfehlen wir den Spielenden, die folgenden Prinzipien und Praktiken während jeder Spielrunde im Hinterkopf zu behalten:

Prinzipien

  • Sei ein Fan deines Charakters und seiner Reise.

  • Stelle deine Freunde ins Rampenlicht.

  • Sprich die Charaktere an und sprich die Spielenden an.

  • Baut die Welt gemeinsam auf.

  • Spielt, um herauszufinden, was passiert.

  • Haltet locker fest.

Bewährte Praktiken

  • Stelle dich der Gefahr.

  • Nutze deine Ressourcen.

  • Erzähle die Geschichte.

  • Entdecke deinen Charakter.

Für weitere Informationen siehe das Daggerheart Hauptregelwerk, Seiten 9 und 108.

Zentrale Spielschleife

Die zentrale Spielschleife ist das Verfahren, das jede Szene antreibt, sowohl im als auch außerhalb des Kampfes:

Schritt 1: Szene beschreiben

Die SL beschreibt ein Szenario und etabliert die Umgebung der SCs sowie alle Gefahren, NSCs oder andere wichtige Details, die die Charaktere bemerken würden.

Schritt 2: Fragen stellen und beantworten

Die Spielenden stellen klärende Fragen, um die Szene tiefer zu erkunden und Informationen zu sammeln, die die Aktionen ihrer Charaktere beeinflussen könnten. Die SL antwortet auf diese Fragen, indem sie den Spielenden Informationen gibt, die ihre Charaktere leicht erhalten könnten, oder indem sie eigene Fragen an die Spielenden stellt. Die Spielenden antworten auch auf alle Fragen, die die SL ihnen stellt. Auf diese Weise baut der Tisch die Fiktion gemeinsam auf.

Schritt 3: Auf der Fiktion aufbauen

Während sich die Szene entwickelt, finden die Spielenden Gelegenheiten, zu handeln – Probleme zu lösen, Hindernisse zu überwinden, Geheimnisse zu untersuchen und so weiter. Die Spielenden beschreiben, wie ihre Charaktere vorgehen; wenn ihre vorgeschlagenen Aktionen keine Möglichkeit des Scheiterns bergen (oder wenn Scheitern langweilig wäre), sind sie automatisch erfolgreich. Aber wenn das Ergebnis ihrer Aktion unbekannt ist, verlangt die SL einen Aktionswurf. In jedem Fall arbeitet der Tisch das Ergebnis in die Geschichte ein und bewegt die Fiktion vorwärts, indem erzählt wird, wie die Aktionen der SCs die Dinge verändert haben.

Schritt 4: Zurück zu Schritt 1

Der Prozess wiederholt sich von Anfang an, wobei die SL alle veränderten Details oder wesentlichen Veränderungen an die Spielenden weitergibt. Dieser Prozess setzt sich fort, bis das Ende der Szene durch eine Mechanik ausgelöst wird oder organisch eintritt.

Das Rampenlicht

Das Rampenlicht ist eine Mechanik, die die Aufmerksamkeit des Tisches repräsentiert – und damit den unmittelbaren Fokus sowohl der Erzählung als auch der Spielmechaniken. Jedes Mal, wenn ein Charakter oder eine spielende Person zum Fokus einer Szene wird, "stehen sie im Rampenlicht" oder "haben das Rampenlicht".

Das Rampenlicht bewegt sich organisch um den Tisch, während sich Szenen entfalten, es sei denn, ein mechanischer Auslöser bestimmt, wohin das Rampenlicht als nächstes geht. Zum Beispiel, wenn eine spielende Person bei einem Aktionswurf scheitert, veranlassen die Mechaniken die SL, das Rampenlicht zu betreten und einen SL-Zug zu machen.

Zug Reihenfolge & Aktionsökonomie

Daggerhearts Züge folgen keinem traditionellen, starren Format: es gibt keine explizite Initiative-Mechanik und Charaktere haben keine feste Anzahl von Aktionen, die sie ausführen können oder Aktionen, die sie tun können, bevor das Rampenlicht zu jemand anderem wechselt. Eine spielende Person mit dem Rampenlicht beschreibt, was ihr Charakter tut, und das Rampenlicht schwenkt einfach zu wem auch immer:

  • die Fiktion es natürlich hinwenden würde

  • den Fokus eine Weile nicht hatte, oder

  • eine ausgelöste Mechanik es richtet

Optional: Rampenlicht-Verfolgungs-Werkzeug

Wenn eure Gruppe eine traditionellere Aktionsökonomie bevorzugt, könnt ihr Marker verwenden, um zu verfolgen, wie oft eine spielende Person das Rampenlicht hatte: Zu Beginn einer Spielrunde oder Szene fügt jede spielende Person eine bestimmte Anzahl von Markern (wir empfehlen 3) zu ihrem Charakterbogen hinzu und entfernt einen Marker jedes Mal, wenn sie eine Aktion ausführt. Wenn das Rampenlicht zu jemandem ohne Marker schwenken würde, schwenkt es stattdessen zu jemand anderem. Sobald jede spielende Person alle verfügbaren Marker verwendet hat, füllen die Spielenden ihren Charakterbogen mit derselben Anzahl von Markern wie zuvor auf und spielen dann weiter.

Züge und Aktionen durchführen

Jedes Mal, wenn ein Charakter etwas tut, um die Geschichte voranzutreiben, wie z.B. mit einem anderen Charakter zu sprechen, mit der Umgebung zu interagieren, einen Angriff zu machen, einen Zauber zu wirken oder eine Klassenfähigkeit zu verwenden, macht er einen Zug.

Aktionswürfe

Jeder Zug, bei dem Erfolg trivial wäre oder Scheitern langweilig wäre, gelingt automatisch, aber jeder Zug, der schwer zu bewerkstelligen oder riskant zu versuchen ist, löst einen Aktionswurf aus.

Überblick

Alle Aktionswürfe erfordern ein Paar W12, die Dualitätswürfel genannt werden. Das sind zwei visuell unterscheidbare zwölfseitige Würfel, wobei ein Würfel die Hoffnung und der andere die Angst repräsentiert.

Um einen Aktionswurf zu machen, würfelst du die Dualitätswürfel, addierst die Ergebnisse, wendest alle relevanten Modifikatoren an und vergleichst die Gesamtsumme mit einem Schwierigkeitswert, um das Ergebnis zu bestimmen:

  • Erfolg mit Hoffnung: Wenn deine Gesamtsumme den Schwierigkeitswert erreicht oder übertrifft UND dein Hoffnungswürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Angstwürfel, hast du einen "Erfolg mit Hoffnung" gewürfelt. Du hast Erfolg und erhältst 1 Hoffnung.

  • Erfolg mit Angst: Wenn deine Gesamtsumme den Schwierigkeitswert erreicht oder übertrifft UND dein Angstwürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Hoffnungswürfel, hast du einen "Erfolg mit Angst" gewürfelt. Du hast Erfolg mit Kosten oder Komplikationen, aber die SL erhält 1 Angst.

  • Scheitern mit Hoffnung: Wenn deine Gesamtsumme geringer ist als der Schwierigkeitswert UND dein Hoffnungswürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Angstwürfel, hast du ein "Scheitern mit Hoffnung" gewürfelt. Du scheiterst mit einer kleinen Konsequenz und erhältst 1 Hoffnung, dann schwenkt das Rampenlicht zur SL.

  • Scheitern mit Angst: Wenn deine Gesamtsumme geringer ist als der Schwierigkeitswert UND dein Angstwürfel ein höheres Ergebnis zeigt als dein Hoffnungswürfel, hast du ein "Scheitern mit Angst" gewürfelt. Du scheiterst mit einer schwerwiegenden Konsequenz und die SL erhält 1 Angst, dann schwenkt das Rampenlicht zur SL.

  • Kritischer Erfolg: Wenn die Dualitätswürfel übereinstimmende Ergebnisse zeigen, hast du einen "Kritischen Erfolg" ("Krit") gewürfelt. Du hast automatisch Erfolg mit einem Bonus, erhältst 1 Hoffnung und heilst 1 Stress. Wenn dies ein Angriffswurf war, verursachst du kritischen Schaden.

Hinweis: Ein Kritischer Erfolg zählt als Wurf "mit Hoffnung."

Nach dem Auflösen des Aktionswurfs arbeitet der Tisch zusammen, um das Ergebnis in die Erzählung einzuweben, und das Spiel geht weiter.

Nach vorn scheitern

In Daggerheart ändert sich jedes Mal, wenn du die Würfel wirfst, die Szene auf irgendeine Weise. Es gibt keinen Wurf, bei dem "nichts passiert", weil sich die Fiktion ständig basierend auf den Erfolgen und Misserfolgen der Charaktere entwickelt.

Durchführung

Die folgenden Schritte beschreiben detaillierter das Verfahren, das alle Aktionswürfe verwenden:

Schritt 1: Wähle eine angemessene Eigenschaft

Einige Aktionen und Effekte spezifizieren in ihrer Beschreibung, welche Eigenschaft für den Wurf gilt; andernfalls teilt die SL der handelnden spielenden Person mit, welche Charaktereigenschaft am besten zu der versuchten Aktion passt. Wenn mehr als eine Eigenschaft für den Wurf gelten könnte, wählt die SL oder lässt die handelnde spielende Person entscheiden.

Schritt 2: Bestimme den Schwierigkeitswert

Einige Aktionen und Fähigkeiten geben in ihrer Beschreibung an, was der Schwierigkeitswert ist. Andernfalls bestimmt die SL den Schwierigkeitswert basierend auf dem Szenario. Die SL kann wählen, ob sie den Schwierigkeitswert mit dem Tisch teilt. In jedem Fall sollte die SL die potenziellen Konsequenzen des Scheiterns der handelnden spielenden Person mitteilen.

Schritt 3: Wende zusätzliche Würfel und Modifikatoren an

Die handelnde spielende Person entscheidet, ob sie eine Erfahrung nutzt oder andere Effekte aktiviert, dann fügt sie, falls zutreffend, die entsprechenden Marker und Würfel (wie Vorteil oder Sammeln-Würfel) zu ihrem Würfelpool hinzu.

Hinweis: Es sei denn, eine Aktion, Fähigkeit oder Eigenschaft erlaubt es ausdrücklich, muss eine spielende Person die Verwendung von Erfahrungen, zusätzlichen Würfeln oder anderen Modifikatoren vor dem Würfeln erklären.

Schritt 4: Würfle die Würfel

Die handelnde spielende Person würfelt ihren gesamten Würfelpool und gibt die Ergebnisse im Format [Gesamtergebnis] mit [Hoffnung/Angst] bekannt – oder Kritischer Erfolg! im Fall von einem Pasch beim würfeln der Dualitätswürfel.

Beispiel: Eine spielende Person macht einen Aktionswurf mit einem +1 in der relevanten Eigenschaft und keine anderen Modifikatoren; sie würfelt die Dualitätswürfel und erhält ein Ergebnis von 5 auf ihrem Hoffnungswürfel und 7 auf ihrem Angstwürfel, dann verkündet sie "Ich habe eine 13 mit Angst gewürfelt!"

Schritt 5: Löse das Ergebnis auf

Die aktiv spielende Person und die SL arbeiten zusammen mit den Vorschlägen und der Unterstützung des restlichen Tisches, um das Ergebnis der Aktion aufzulösen.

SL-Züge und Antagonistenaktionen

SLs machen auch Züge. Sie sollten in Betracht ziehen, einen Zug zu machen, wenn eine spielende Person eine der folgenden Dinge tut:

  • Mit Angst bei einem Aktionswurf würfelt.

  • Bei einem Aktionswurf scheitert.

  • Etwas tut, was Konsequenzen hätte.

  • Sich eine goldene Gelegenheit auftut.

  • Sie anschaut, um zu erfahren, was als nächstes passiert.

Nachdem der SL-Zug beendet ist, geht das Rampenlicht zurück zu den SCs. Viele Antagonisten und Umgebungen haben Angstfähigkeiten, besonders mächtige oder folgenreiche Züge, für die die SL Angst ausgeben muss, um sie zu aktivieren.

Hinweis: Diese Angst kommt zusätzlich zu jeder Angst, die die SL bereits ausgegeben hat, um das Rampenlicht zu ergreifen oder eine andere Aktion oder Fähigkeit zu aktivieren.

Antagonistenaktionen

Wenn das Spiel zur SL übergeht, kann die SL einen SL-Zug machen, um einen Antagonisten ins Rampenlicht zu setzen. Ein im Rampenlicht stehender Antagonist kann:

  • Sich in Naher Reichweite bewegen und einen Standardangriff machen

  • Sich in Naher Reichweite bewegen und eine Antagonistenaktion verwenden

  • Einen Zustand aufheben

  • Auf dem Schlachtfeld in Weiter oder Sehr Weiter Reichweite sprinten

  • Alles andere tun, was die Fiktion verlangt oder was die SL für angemessen hält

Die SL kann zusätzliche Angst ausgeben, um zusätzliche Antagonisten ins Rampenlicht zu setzen. Sobald die SL fertig ist, schwenkt das Rampenlicht zurück zu den SCs.

Spezielle Würfe

Einige Würfe haben einzigartige Spezifikationen oder modifizieren anderweitig das Aktionswurf-Verfahren: Eigenschaftswürfe, Zauberwirken-Würfe, Angriffswürfe und Schadenswürfe. Sofern nicht anders angegeben, kannst du jeden Bonus, Modifikator oder Effekt auf einen speziellen Wurf anwenden, als wäre es ein Standard-Aktionswurf.

Eigenschaftswürfe

Ein Aktionswurf, der spezifiziert, welche Charaktereigenschaft für ihn gilt, wird Eigenschaftswurf genannt. Im Text einer Fähigkeit oder eines Effekts wird ein Eigenschaftswurf mit dem Format [Eigenschaft]-Wurf (Schwierigkeitswert) referenziert (z.B. "Agilitätswurf (12)"). Wenn der Text eines Effekts den Schwierigkeitswert eines Eigenschaftswurfs nicht spezifiziert, setzt die SL den Schwierigkeitswert basierend auf den Umständen.

Fähigkeiten und Effekte, die einen Eigenschaftswurf beeinflussen, beeinflussen auch jeden Aktionswurf, der dieselbe Eigenschaft verwendet, einschließlich Angriffswürfe, Zauberwirken-Würfe und Standard-Aktionswürfe.

Beispiel: Die Abstammungsfähigkeit der Katari "Katzeninstinkte", die es den Katari erlaubt, einen Agilitätswurf zu wiederholen, kann auch bei einem Standard-Aktionswurf verwendet werden, der Agilität nutzt, um gefährliches Gelände zu durchqueren, oder bei einem Angriffswurf mit einer Waffe, die Agilität verwendet.

Zauberwirken-Würfe

Zauberwirken-Würfe sind Eigenschaftswürfe, die erfordern, dass du deine Zauberwirken-Eigenschaft verwendest. Deine Zauberwirken-Eigenschaft, falls du eine hast, wird durch deine Unterklasse bestimmt.

Zauberwirken-Würfe werden nur gemacht, wenn ein Charakter eine Fähigkeit verwendet, die einen erfordert. Ein erfolgreicher Zauberwirken-Wurf aktiviert den Effekt, wie er von der Fähigkeit beschrieben wird.

Hinweise:

Ein Zauberwirken-Wurf, der einem Ziel Schaden zufügen kann, wird auch als Angriffswurf betrachtet.

Wenn du einen Zauber wirkst, sagt dir der Text, wann der Effekt endet. Die SL kann 1 Angst ausgeben, um einen temporären Effekt zu beenden. Wenn dein Zauber nicht spezifiziert, wann er endet, endet er, wenn du es wählst oder in einem passenden Moment in der Geschichte. Du kannst deinen Zauber vorzeitig beenden.

Du kannst die Effekte von mehr als einem Zauber gleichzeitig wirken und aufrechterhalten.

Reaktionswürfe

Ein Reaktionswurf wird als Antwort auf einen Angriff oder eine Gefahr gemacht und repräsentiert den Versuch eines Charakters, einen unmittelbar bevorstehenden Effekt zu vermeiden oder zu widerstehen.

Reaktionswürfe funktionieren wie Aktionswürfe, außer dass sie keine Hoffnung oder Angst erzeugen, keine zusätzlichen SL-Züge auslösen und andere Charaktere dir nicht als einem Verbündeten helfen können.

Wenn du bei einem Reaktionswurf kritisch erfolgreich bist, heilst du keinen Stress oder erhältst keine Hoffnung, aber du ignorierst alle Effekte, die dich bei einem Erfolg betroffen hätten, wie Schaden zu nehmen oder Stress zu markieren.

Gruppen-Aktionswürfe

Wenn mehrere SCs zusammen handeln, wählt die Gruppe einen SC aus, der die Aktion anführt. Jede andere spielende Person beschreibt dann, wie ihr Charakter bei der Aufgabe hilft. Der Anführer macht einen Aktionswurf wie gewöhnlich, während die anderen Spielenden Reaktionswürfe mit den Eigenschaften machen, die sie und die SL als am passendsten empfinden.

Der Anführer-Charakter erhält einen +1 Bonus auf seinen Anführer-Aktionswurf für jeden dieser Reaktionswürfe, der erfolgreich war, und einen -1 Malus für jeden dieser Reaktionswürfe, der gescheitert ist.

Tag-Team Würfe

Jede spielende Person kann einmal pro Spielrunde einen Tag-Team Wurf zwischen ihrem Charakter und einem anderen SC initiieren, indem sie 3 Hoffnung ausgibt. Die Spielenden arbeiten miteinander, um zu beschreiben, wie sie ihre Aktionen auf einzigartige und aufregende Weise kombinieren. Beide Spielenden machen separate Aktionswürfe; bevor das Ergebnis des Wurfs aufgelöst wird, wählen sie einen der Würfe, um ihn auf beide Aktionen anzuwenden. Bei einem Wurf mit Hoffnung erhalten alle beteiligten SCs 1 Hoffnung. Bei einem Wurf mit Angst erhält die SL einen Angstmarker für jeden beteiligten SC.

Bei einem erfolgreichen Tag-Team Angriffswurf würfeln beide Spielenden Schaden und addieren die Ergebnisse zusammen, um den verursachten Schaden zu bestimmen. Dieser wird dann so behandelt als käme der Schaden aus einer einzigen Quelle. Wenn die Angriffe verschiedene Schadensarten verursachen, wählen die Spielenden, welche Art verursacht werden soll.

Hinweise:

Ein Tag-Team Wurf zählt als einzelner Aktionswurf in Hinsicht auf Countdowns oder Fähigkeiten, die Aktionswürfe zählen.

Obwohl jede spielende Person nur einen Tag-Team Wurf pro Spielrunde initiieren kann, kann ein SC an mehreren Tag-Team Würfen beteiligt sein.

Vorteil & Nachteil

Einige Fähigkeiten und Effekte lassen dich mit einem Vorteil oder einem Nachteil bei einem Aktions- oder Reaktionswurf würfeln:

  • Vorteil repräsentiert eine Gelegenheit, die du ergreifst, um deine Erfolgschancen zu verbessern. Wenn du mit einem Vorteil würfelst, würfelst du einen W6 Vorteilswürfel mit deinem Würfelpool und addierst sein Ergebnis zu deiner Gesamtsumme.

  • Nachteil repräsentiert eine zusätzliche Schwierigkeit, Problem oder Herausforderung, der du beim Versuch einer Aktion gegenüberstehst. Wenn du mit Nachteil würfelst, würfelst du einen W6 Nachteilswürfel mit deinem Würfelpool und subtrahierst das Ergebnis von deiner Gesamtsumme.

Vorteile oder Nachteile können durch Mechaniken gewährt oder verhängt werden oder nach Ermessen der SL. Wenn ein SC dir mit einem Verbündetem helfen hilft, würfeln sie ihren eigenen Vorteilswürfel und du addierst ihn zu deiner Gesamtsumme.

Vorteils- und Nachteilswürfel heben sich gegenseitig (eins zu eins) auf, wenn sie zum selben Würfelpool hinzugefügt würden, sodass du niemals beide gleichzeitig würfelst. Wenn du Vorteil oder Nachteil aus anderen Quellen hast, die deinen eigenen Würfelpool nicht beeinflussen, wie der einem Verbündetem helfen-Zug einer anderen spielenden Person, addieren sich ihre Effekte mit deinen gewürfelten Ergebnissen.

Hoffnung & Angst

Hoffnung und Angst sind Meta-Währungen, die die kosmischen Kräfte repräsentieren, die die Ereignisse der Geschichte eures Tisches formen. Hoffnung treibt SC-Fähigkeiten und -eigenschaften an, während Angst die Fähigkeiten der SL und der Antagonisten und Umgebungen antreibt, die sie kontrolliert.

Hoffnung

Jeder SC beginnt mit 2 Hoffnung bei der Charaktererstellung und erhält mehr während des Spiels. Ein SC kann maximal 6 Hoffnung gleichzeitig haben, und Hoffnung überträgt sich zwischen Spielrunden.

Spielende können Hoffnung ausgeben, um:

  • Einem Verbündeten zu helfen Wenn du einem Verbündeten hilfst, der einen Aktionswurf macht, beschreibe, wie du das tust, und würfle einen Vorteilswürfel. Mehrere Spielende können Hoffnung ausgeben, um derselben handelnden spielenden Person zu helfen, aber diese spielende Person addiert nur das höchste Ergebnis zu ihrer finalen Gesamtsumme.

  • Eine Erfahrung nutzen Wenn du eine Erfahrung bei einem relevanten Wurf nutzt, addiere ihren Modifikator zum Ergebnis. Du kannst mehrere Hoffnung ausgeben, um mehrere Erfahrungen zu nutzen.

  • Einen Tag-Team Wurf initiieren Gib 3 Hoffnung aus, um einen Tag-Team Wurf zu initiieren und die Aktionen zweier SCs zu einem beeindruckenden Akt der Synergie zu kombinieren. Wenn du einen Tag-Team Wurf machst, würfeln beide Spielenden ihre Aktionswürfe und wählen dann, welches Ergebnis auf beide Aktionen angewendet wird.

  • Eine Hoffnungsfähigkeit aktivieren Eine Hoffnungsfähigkeit ist jeder Effekt, der es dir erlaubt (oder erfordert), eine spezifizierte Menge Hoffnung auszugeben, um ihn zu aktivieren. Klassen-Hoffnungsfähigkeiten sind klassenspezifische Fähigkeiten, die auf deinem Charakterbogen detailliert sind und 3 Hoffnung kosten, um aktiviert zu werden.

Hinweis: Wenn du eine Hoffnungsfähigkeit verwendest und mit Hoffnung für diese Aktion gewürfelt hast, kann die Hoffnung, die du aus diesem Wurf erhältst, für diese Fähigkeit ausgegeben werden (oder dazu beitragen, falls sie das Ausgeben mehrerer Hoffnung erfordert).

Angst

Die SL erhält Angst, wann immer eine spielende Person mit Angst würfelt, und kann Angst jederzeit ausgeben, um einen SL-Zug zu machen oder zu verstärken oder um eine Angstfähigkeit zu verwenden. Die SL kann bis zu 12 Angst gleichzeitig haben. Angst überträgt sich zwischen Spielrunden.

Kampf

Daggerheart folgt im Kampf demselben kollaborativem Spielfluss wie außerhalb des Kampfes. Dennoch rücken in physischen Konfrontationen einige spezifische Mechaniken, die im Zusammenhang mit Angreifen, Maneuvrieren, oder Schaden nehmen stehen, stärker in den Fokus.

Ausweichen

Ausweichen repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, Angriffen und anderen unerwünschten Effekten auszuweichen. Jeder Wurf gegen einen SC hat einen Schwierigkeitswert gleich dem Ausweichen des Ziels. Das Basis-Ausweichen eines SCs wird durch seine Klasse bestimmt, kann aber durch Domänenkarten, Ausrüstung, Zustände und andere Effekte modifiziert werden.

Hinweis: Angriffe gegen Antagonisten verwenden dessen Schwierigkeitswert anstelle des Ausweichen-Werts.

Trefferpunkte & Schadensschwellen

Trefferpunkte (TP) repräsentieren die Fähigkeit eines Charakters, körperlichen Verletzungen zu widerstehen. Wenn ein Charakter Schaden nimmt, markiert er 1 bis 3 TP, basierend auf seinen Schadensschwellen:

  • Wenn der finale Schaden bei oder über der verheerenden Schadensschwelle des Charakters liegt, markiert er 3 TP.

  • Wenn der finale Schaden bei oder über der schweren Schadensschwelle des Charakters liegt, aber unter seiner verheerenden Schadensschwelle, markiert er 2 TP.

  • Wenn der finale Schaden unter der schweren Schadensschwelle des Charakters liegt, markiert er 1 TP.

  • Wenn eingehender Schaden jemals auf 0 oder weniger reduziert wird, werden keine TP markiert.

Die Schadensschwellen eines SCs werden berechnet, indem seine Stufe zu den aufgelisteten Schadensschwellen seiner ausgerüsteten Rüstung addiert wird. Die Start-TP eines SCs basieren auf seiner Klasse, aber er kann zusätzliche Trefferpunkte durch Fortschritte, Fähigkeiten und andere Effekte erhalten.

Die Schadensschwellen und TP eines Antagonisten sind in seinen Werteblock aufgelistet.

Wenn ein Charakter seinen letzten Trefferpunkt markiert, geht er zu Boden. Wenn ein SC zu Boden geht, macht er einen Todeszug.

Charaktere können Trefferpunkte heilen, indem sie Rastaktionen durchführen (siehe: Rast) oder indem sie relevante besondere Fähigkeiten oder Effekte aktivieren.

Optionale Regel: Katastrophaler Schaden

Wenn ein Charakter jemals Schaden entsprechend dem Doppelten seiner verheerenden Schwelle nimmt, markiert er 4 TP anstelle von 3.

Stress

Stress repräsentiert, wie viel mentale, physische und emotionale Belastung ein Charakter ertragen kann. Einige besondere Fähigkeiten oder Effekte erfordern, dass der Charakter, der sie aktiviert, Stress markiert. Zudem kann die SL anstelle eines SL-Zugs, oder um die Kosten, Komplikationen, oder Konsequenzen von Aktionen darzustellen, verlangen, dass ein SC einen Stress markiert.

Wenn ein Charakter seinen letzten Stress markiert, wird er verwundbar (siehe: Zustände), bis er mindestens 1 Stress heilt. Wenn ein Charakter 1 oder mehr Stress markieren muss, aber nicht kann, markiert er stattdessen 1 TP. Ein Charakter kann keinen Zug verwenden, der von ihm verlangt, Stress zu markieren, wenn sein gesamter Stress markiert ist.

SCs können Stress heilen, indem sie Rastaktionen durchführen (siehe: Rast). Der maximale Stress eines SCs wird durch seine Klasse bestimmt, aber er kann ihn durch Fortschritte, Fähigkeiten und andere Effekte erhöhen.

Angreifen

Angriffswürfe

Ein Angriffswurf ist ein Aktionswurf, der darauf abzielt, Schaden zuzufügen. Die Eigenschaft, die für einen Angriffswurf gilt, wird durch die verwendete Waffe oder den Zauber spezifiziert. Unbewaffnete Angriffswürfe verwenden entweder Stärke oder Finesse (Wahl der SL). Der Schwierigkeitswert eines Angriffswurfs ist, sofern nicht anders angegeben, gleich dem Schwierigkeitswert des Ziels.

Schadenswürfe

Bei einem erfolgreichen Angriff würfle Schaden. Schaden wird aus dem Schadenswurf berechnet, der in der Beschreibung des Angriffs im Format xWy+[Modifikator] aufgelistet ist (z.B. für einen Zauber, der "1W8+2" Schaden verursacht, würfelst du einen achtseitigen Würfel und addierst 2 zum Ergebnis; der verursachte Schaden entspricht der Gesamtsumme).

Jedes Mal, wenn ein Effekt verlangt, Schaden mit deiner Zauberwirken-Eigenschaft zu verursachen, würfelst du eine Anzahl Würfel entsprechend deiner Zauberwirken-Eigenschaft.

Hinweis: Wenn deine Zauberwirken-Eigenschaft +0 oder niedriger ist, würfelst du nichts.

Bei Waffen entspricht die Anzahl der Schadenswürfel, die du würfelst, deiner Kompetenz. Beachte, dass deine Kompetenz die Anzahl der Würfel multipliziert, die du würfelst, aber den Modifikator nicht beeinflusst. Zum Beispiel verursacht ein SC mit Kompetenz 2, der eine Waffe mit einem Schadenswert von "W8+2" führt, bei einem erfolgreichen Angriff Schaden entsprechend "2W8+2".

Erfolgreiche unbewaffnete Angriffe verursachen [Kompetenz]W4 Schaden.

Kritischer Schaden

Wenn du einen kritischen Erfolg (d.h. du würfelst übereinstimmende Werte auf deinen Dualitätswürfeln) bei einem Angriffswurf erzielst, verursachst du zusätzlichen Schaden. Mache den Schadenswurf wie gewöhnlich, aber addiere das maximal mögliche Ergebnis der Schadenswürfel zur finalen Gesamtsumme. Zum Beispiel würde ein Angriff, der normalerweise 2W8+1 Schaden verursacht, bei einem kritischen Erfolg 2W8+1+16 verursachen.

Schadensarten

Es gibt zwei Schadensarten: physischen Schaden (phy) und magischen Schaden (mag). Sofern nicht anders angegeben, verursachen gewöhnliche Waffen und unbewaffnete Angriffe physischen Schaden, und Zauber verursachen magischen Schaden.

Resistenz, Immunität und direkter Schaden

Wenn ein Ziel Resistenz gegen eine Schadensart hat, reduziert es eingehenden Schaden dieser Art um die Hälfte, bevor es ihn mit seinen Trefferpunkt-Schwellen vergleicht. Wenn das Ziel zusätzliche Wege hat, eingehenden Schaden zu reduzieren, wie das Markieren von Rüstungsfeldern, wendet es zuerst den Resistenz-Effekt an. Die Effekte mehrerer Resistenzen gegen dieselbe Schadensart stapeln sich nicht.

Wenn ein Ziel Immunität gegen eine Schadensart hat, ignoriert es eingehenden Schaden dieser Art.

Wenn ein Angriff sowohl physischen als auch magischen Schaden verursacht, kann ein Charakter nur von Resistenz oder Immunität profitieren, wenn er gegen beide Schadensarten resistent oder immun ist.

Direkter Schaden ist Schaden, der nicht durch das Markieren von Rüstungsfeldern reduziert werden kann.

Mehrziel-Angriffswürfe

Wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit es dir erlaubt, mehrere Antagonisten anzuvisieren, mache einen Angriffswurf und einen Schadenswurf und wende dann die Ergebnisse individuell auf jedes Ziel an.

Mehrere Schadensquellen

Schaden, der gleichzeitig aus mehreren Quellen verursacht wird, wird immer summiert, bevor er mit den Schadensschwellen des Ziels verglichen wird.

Zum Beispiel, wenn ein SC mit Ork-Abstammung einen erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite macht und entscheidet, 1 Hoffnung auszugeben, um seine "Stoßzähne"-Fähigkeit zu verwenden (die ihm zusätzlich 1W6 Schaden bei einem Schadenswurf gibt), würde er seinen normalen Waffenschaden würfeln und einen W6 zum Ergebnis addieren, dann diesen Gesamtschaden dem Antagonisten zufügen.

Karten, Reichweite & Bewegung

!!! Notiz des Übersetzenden !!!

Daggerheart nutzt hier die imperialen Maßeinheiten (Fuß, Zoll etc.). Diese wurden in das metrische System überführt und auf sinnvolle Näherungswerte gerundet.

Im allgemeinen wurde eine Konvertierung von 1 Fuß = 1/3 Meter angenommen

Du kannst Daggerheart rein im "Theater des Geistes" oder mit Karten und Miniaturen spielen. Die unten aufgeführten Umrechnungen von abstrakten Reichweiten zu physikalischen Maßen gehen davon aus, dass 1 Zoll (ca. 2,5 cm) auf der Karte etwa 5 Fuß (ca. 1,5 Meter) fiktionalen Raum repräsentiert.

Daggerheart verwendet die folgenden Reichweiten, um fiktionale Positionierung in relative Entfernung für die Zwecke von Zielen, Bewegung und anderen Spielmechaniken zu übersetzen:

Nahkampf: Nah genug zum Berühren, bis etwa 1,5 Meter Entfernung.

Sehr Nah: Nah genug, um feine Details zu sehen, etwa 1,5 bis 3 Meter entfernt. In Gefahr kann sich ein Charakter als Teil seiner Aktion von Sehr Naher Reichweite in Nahkampfreichweite bewegen. Auf einer Karte: alles innerhalb der kürzesten Länge einer Spielkarte (5–8 cm).

Nah: Nah genug, um markante Details zu sehen, etwa 3 bis 10 Meter entfernt. In Gefahr kann sich ein Charakter als Teil seiner Aktion von Naher Reichweite in Nahkampfreichweite bewegen. Auf einer Karte: alles innerhalb der Länge eines Bleistifts (13–15 cm).

Weit: Nah genug, um sehr wenige Details zu sehen, etwa 10 bis 30 Meter entfernt. In Gefahr muss ein Charakter einen Agilitätswurf machen, um sich sicher aus Weiter Reichweite in Nahkampfreichweite zu bewegen. Auf einer Karte: alles innerhalb der Länge der langen Kante eines DIN A4 Papiers (28–30 cm).

Sehr Weit: Zu weit, um Details auszumachen, etwa 30 bis 100 Meter entfernt. In Gefahr muss ein Charakter einen Agilitätswurf machen, um sich sicher von Sehr Weiter Reichweite in Nahkampfreichweite zu bewegen. Auf einer Karte: alles jenseits Weiter Reichweite, aber noch innerhalb der Grenzen des Konflikts bzw. der Szene.

Außer Reichweite: Alles jenseits der Sehr Weiten Reichweite eines Charakters ist Außer Reichweite und kann normalerweise nicht anvisiert werden.

Reichweite wird von der Quelle eines Effekts, wie dem Angreifer oder Zauberwirker, zum Ziel oder Objekt eines Effekts gemessen. Die angegebene Reichweite einer Waffe, eines Zaubers, einer Fähigkeit, eines Gegenstands oder eines anderen Effekts ist eine maximale Reichweite; sofern nicht anders angegeben, kann sie auf näheren Entfernungen verwendet werden.

Optionale Regel: Klar Definierte Reichweiten

Wenn euere Spielrunde lieber mit präziseren Reichweitenregeln arbeitet, könnt ihr während des Kampfes eine 1 Zoll (ca. 2,5-cm) Raster-Kampfkarte verwenden. Wenn ihr das tut, verwendet die folgenden Richtlinien für das Spiel:

  • Nahkampf: 1 Feld

  • Sehr Nah: 3 Felder

  • Nah: 6 Felder

  • Weit: 12 Felder

  • Sehr Weit: 13+ Felder

  • Außer Reichweite: Außerhalb der Kampfkarte

Bewegung unter Gefahr

Wenn du unter Druck stehst oder in Gefahr bist und einen Aktionswurf machst, kannst du dich als Teil dieser Aktion zu einem Ort in Naher Reichweite bewegen. Wenn du noch keinen Aktionswurf machst oder dich weiter als deine Nahe Reichweite bewegen möchtest, musst du bei einem Agilitätswurf erfolgreich sein, um dich sicher zu repositionieren.

Ein Antagonist kann sich kostenlos in Naher Reichweite als Teil einer Aktion bewegen oder in Sehr Weiter Reichweite als separate Aktion.

Wirkungsbereich

Sofern nicht anders angegeben, müssen alle Ziele eines Gruppeneffekts in Sehr Naher Reichweite eines einzelnen Ursprungspunkts sein, der innerhalb der Reichweite deines Effekts liegt.

Sichtlinie & Deckung

Sofern nicht anders angegeben, muss ein Fernkämpfer eine Sichtlinie zu seinem beabsichtigten Ziel haben, um einen Angriffswurf zu machen. Wenn die Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel teilweise verdeckt ist, hat das Ziel Deckung. Angriffe durch Deckung werden mit Nachteil gewürfelt. Wenn die die Sichtlinie vollständig verdeckt ist, gibt es keine Sichtlinie.

Zustände

Zustände sind Effekte, die spezifische Vorteile oder Nachteile für das Ziel gewähren, an das sie gebunden sind.

Standard-Zustände

Daggerheart hat drei Standard-Zustände:

Versteckt

Während du außerhalt der Sichtlinie aller Feinde bist und sie deinen Standort anderweitig nicht kennen, erhältst du den Zustand Versteckt. Alle Würfe gegen eine versteckte Kreatur haben einen Nachteil. Nachdem ein Antagonist sich zu einem Ort bewegt, wo er dich sehen würde, du dich in seine Sichtlinie bewegst oder du einen Angriff machst, bist du nicht länger versteckt.

Festgehalten

Festgehaltene Charaktere können sich nicht bewegen, aber du kannst trotzdem Aktionen von ihrer aktuellen Position aus durchführen.

Verwundbar

Wenn eine Kreatur verwundbar ist, haben alle Würfe, die sie anvisieren, einen Vorteil.

Einige Fähigkeiten können besondere oder einzigartige Zustände anwenden, die im Fähigkeitstext beschrieben werden.

Sofern nicht anders angegeben, kann derselbe Zustand nicht mehr als einmal auf dasselbe Ziel angewendet werden.

Temporäre Markierungen & besondere Zustände

Die temporäre Markierung bezeichnet einen Zustand oder Effekt, den die betroffene Kreatur aufheben kann, indem sie einen Zug dagegen macht. Wenn ein betroffener SC einen Zug macht, um einen vorübergehenden Zustand oder Effekt aufzuheben, erfordert das normalerweise einen erfolgreichen Aktionswurf mit einer angemessenen Eigenschaft. Wenn ein betroffener Antagonist einen Zug macht, um einen vorübergehenden Zustand oder Effekt aufzuheben, setzt die SL den Antagonisten ins Rampenlicht und beschreibt, wie er das tut; das erfordert keinen Wurf, aber es verbraucht das Rampenlicht dieses Antagonisten.

Besondere Zustände werden nur aufgehoben, wenn spezifische Anforderungen erfüllt sind, wie das Vollenden einer bestimmten Aktion oder die Verwendung eines bestimmten Gegenstands. Die Anforderungen zum Aufheben dieser Zustände sind im Text des Effekts angegeben, der den Zustand anwendet.

Auszeit

Zwischen Konflikten kann die Gruppe eine Rast einlegen, um verbrauchte Ressourcen wiederherzustellen und ihre Beziehungen zu vertiefen. Während einer Rast kann jeder SC bis zu zwei Auszeit-Aktivitäten durchführen.

Wenn die Gruppe rastet, muss sie zwischen einer kurzen Rast und einer langen Rast wählen. Wenn eine Gruppe drei kurze Rasten hintereinander macht, muss ihre nächste Rast eine lange Rast sein.

Wenn eine kurze Rast unterbrochen wird, wie durch den Angriff eines Antagonisten, erhalten die Charaktere ihre Vorteile nicht. Wenn eine lange Rast unterbrochen wird, erhalten die Charaktere nur die Vorteile einer kurzen Rast.

Eine kurze Rast ist ausreichend lang, damit die Gruppe zu Atem kommen kann, etwa eine Stunde in der Spielwelt. Jede spielende Person kann Domänenkarten kostenlos zwischen ihrer Ausrüstung und ihrem Schließfach bewegen, dann zweimal aus der folgenden Liste von Auszeit-Aktivitäten wählen (Spielende können dieselbe Aktion zweimal wählen):

  • Wunden versorgen: Heile 1W4+Niveau Trefferpunkte für dich selbst oder einen Verbündeten.

  • Stress abbauen: Heile 1W4+Niveau Stress.

  • Rüstung reparieren: Heile 1W4+Niveau Rüstungsfelder von deiner oder der Rüstung eines Verbündeten.

  • Vorbereiten: Beschreibe, wie du dich für die nächste Etappe vorbereitest, dann erhalte 1 Hoffnung. Wenn du dich entscheidest, dich mit einem oder mehreren Mitgliedern deiner Gruppe vorzubereiten, erhaltet ihr jeweils 2 Hoffnung.

Am Ende einer kurzen Rast werden alle Fähigkeiten oder Effekte mit einer begrenzten Anzahl von Anwendungen pro Rast wiederhergestellt und alle Fähigkeiten oder Effekte, die bis zu deiner nächsten Rast dauern, laufen ab.

Eine lange Rast ist, wenn die Charaktere ihr Lager aufschlagen und sich entspannen oder mehrere Spielstunden schlafen. Jede spielende Person kann Domänenkarten kostenlos zwischen ihrer Ausrüstung und ihrem Schließfach bewegen, dann zweimal aus der folgenden Liste von Auszeit-Aktivitäten wählen (Spielende können dieselbe Aktion zweimal wählen):

  • Alle Wunden versorgen: Heile alle Trefferpunkte für dich selbst oder einen Verbündeten.

  • Allen Stress abbauen: Heile allen Stress.

  • Alle Rüstung reparieren: Heile alle Rüstungsfelder von deiner oder der Rüstung eines Verbündeten.

  • Vorbereiten: Beschreibe, wie du dich für das Abenteuer des nächsten Tages vorbereitest, dann erhalte 1 Hoffnung. Wenn du dich entscheidest, dich mit einem oder mehreren Mitgliedern deiner Gruppe vorzubereiten, erhaltet ihr jeweils 2 Hoffnung.

  • An einem Projekt arbeiten: Mit Genehmigung der SL kann ein SC ein langfristiges Projekt verfolgen, wie das Entziffern eines alten Textes oder das Herstellen einer neuen Waffe. Das erste Mal, wenn sie ein neues Projekt beginnen, weise ihm einen Countdown zu. Jedes Mal, wenn ein SC die Aktion "An einem Projekt arbeiten" macht, fördern sie entweder automatisch den Countdown ihres Projekts oder machen einen Aktionswurf, um ihn zu fördern (Wahl der SL).

Am Ende einer langen Rast werden alle Fähigkeiten oder Effekte mit einer begrenzten Anzahl von Anwendungen pro Rast oder pro langer Rast wiederhergestellt und alle Fähigkeiten oder Effekte, die bis zu deiner nächsten Rast oder bis zu deiner nächsten langen Rast dauern, laufen ab.

Rastkonsequenzen

Bei einer kurzen Rast erhält die SL 1W4 Angst. Bei einer langen Rast erhalten sie Angst entsprechend 1W4 + der Anzahl der SCs, und sie können einen langfristigen Countdown ihrer Wahl vorantreiben.

Tod

Wenn ein SC seinen letzten Trefferpunkt markiert, muss er einen Todeszug machen, indem er eine der folgenden Optionen wählt:

  • Ruhmreicher Untergang: Dein Charakter begrüst den Tod und geht ruhmreich unter. Führe eine letzte Aktion aus. Sie ist automatisch kritisch erfolgreich (mit Genehmigung der SL), und dann durchschreitest du den Schleier des Todes.

  • Tod vermeiden: Dein Charakter vermeidet den Tod und sieht sich den Konsequenzen gegenüber. Er wird vorübergehend bewusstlos, dann arbeitest du mit der SL zusammen, um zu beschreiben, wie sich die Situation verschlechtert. Während er bewusstlos ist, kann sich dein Charakter nicht bewegen oder handeln, und er kann nicht von einem Angriff anvisiert werden. Er kehrt zum Bewusstsein zurück, wenn ein Verbündeter 1 oder mehr seiner markierten Trefferpunkte heilt oder wenn die Gruppe eine lange Rast beendet. Nachdem dein Charakter bewusstlos gefallen ist, würfle deinen Hoffnungswürfel. Wenn sein Wert gleich oder niedriger als die Stufe deines Charakters ist, erhält er eine Narbe: streiche permanent einen Hoffnungsplatz durch und arbeite mit der SL zusammen, um seine anhaltende narrative Auswirkung zu bestimmen und wie, falls möglich, er wiederhergestellt werden kann. Wenn du jemals deinen letzten Hoffnungsplatz durchstreichst, endet die Reise deines Charakters.

  • Alles riskieren: Würfle deine Dualitätswürfel. Wenn der Hoffnungswürfel höher ist, bleibt dein Charakter auf den Beinen und heilt eine Anzahl von Trefferpunkten oder Stress entsprechend dem Wert des Hoffnungswürfels (du kannst den Wert des Hoffnungswürfels zwischen Trefferpunkten und Stress aufteilen, wie du es bevorzugst). Wenn der Angstwürfel höher ist, überschreitet dein Charakter den Schleier des Todes. Wenn die Dualitätswürfel übereinstimmende Ergebnisse zeigen, bleibt dein Charakter stehen und heilt alle Trefferpunkte und Stress.

Wenn dein Charakter stirbt, arbeite mit der SL vor der nächsten Spielrunde zusammen, um einen neuen Charakter auf der aktuellen Stufe des Rests der Gruppe zu erstellen.

Zusätzliche Regeln

Die folgenden Regeln gelten für viele Aspekte des Spiels.

Aufrunden

Dieses Spiel verwendet keine Brüche; wenn du auf eine ganze Zahl runden musst, runde auf, sofern nicht anders angegeben. Im Zweifel löse jede Unklarheit zugunsten der SCs auf.

Würfel erneut würfeln

Wenn eine Fähigkeit es dir erlaubt, einen Würfel erneut zu würfeln, nimmst du immer das neue Ergebnis, es sei denn, die Fähigkeit sagt ausdrücklich etwas anderes.

Eingehender Schaden

Eingehender Schaden bedeutet den Gesamtschaden von einem einzelnen Angriff oder einer Quelle, bevor Rüstungsfelder markiert werden.

Gleichzeitige Effekte

Wenn die Auflösungsreihenfolge mehrerer Effekte unklar ist, entscheidet die Person, die die Effekte kontrolliert (spielende Person oder SL), in welcher Reihenfolge sie aufgelöst werden.

Stapelnde Effekte

Sofern nicht anders angegeben, können alle Effekte außer Zuständen und Vorteile/Nachteile gestapelt werden.

Anhaltende Zaubereffekte

Wenn ein Effekt kein aufgelistetes mechanisches Ablaufdatum hat, endet er nur, wenn es von der kontrollierenden spielenden Person, der SL entschieden wird, oder es in in der Fiktion sinnvoll ist.

Ressourcen ausgeben

Sofern ein Effekt nicht anders angibt, kannst du nicht mehrmals Hoffnung ausgeben oder Stress bei derselben Fähigkeit markieren, um ihre Effekte bei demselben Wurf zu verstärken oder zu wiederholen.

Fähigkeiten nach einem Wurf verwenden

Wenn eine Fähigkeit es dir erlaubt, einen Wurf zu beeinflussen, nachdem das Ergebnis summiert wurde, kannst du sie verwenden, nachdem die SL erklärt hat, ob der Wurf erfolgreich ist oder scheitert, aber nicht nachdem die Konsequenzen sich entfaltet haben oder ein anderer Wurf gemacht wurde.

Stufenaufstieg

Deine Gruppe steigt auf, wann immer die SL entscheidet, dass ihr einen narrativen Meilenstein erreicht habt (normalerweise etwa alle 3 Spielrunden). Alle Gruppenmitglieder steigen gleichzeitig auf.

Daggerheart hat 10 SC-Stufen, die in 4 Niveaus unterteilt sind:

→ Niveau 1 umfasst nur Stufe 1.

→ Niveau 2 umfasst die Stufen 2–4.

→ Niveau 3 umfasst die Stufen 5–7.

→ Niveau 4 umfasst die Stufen 8–10.

Dein Niveau beeinflusst deine Schadensschwellen, Niveau-Errungenschaften und Zugang zu Fortschritten.

Schritt Eins: Niveau-Errungenschaften

Nimm alle anwendbaren Niveau-Errungenschaften:

  • Auf Stufe 2 erhältst du eine neue Erfahrung mit +2 und erhöhst permanent deine Kompetenz um 1.

  • Auf Stufe 5 erhältst du eine neue Erfahrung mit +2, erhöhst permanent deine Kompetenz um 1 und entfernst alle markierten Eigenschaftsmarkierungen.

  • Auf Stufe 8 erhältst du eine neue Erfahrung mit +2, erhöhst permanent deine Kompetenz um 1 und entfernst alle markierten Eigenschaftsmarkierungen.

Schritt Zwei: Fortschritte

Wähle zwei Fortschritte mit mindestens einem unmarkierten Platz aus deinem Niveau oder darunter. Optionen mit mehreren Plätzen können mehr als einmal gewählt werden. Wenn du einen Fortschritt wählst, markiere einen seiner Plätze.

  • Zwei unmarkierte Charaktereigenschaften erhöhen und markieren: Wähle zwei unmarkierte Charaktereigenschaften und erhalte einen permanenten +1 Bonus auf sie. Du kannst diese Werte nicht wieder erhöhen bis zum nächsten Niveau (wenn deine Niveau-Errungenschaft es dir erlaubt, diese Markierungen zu entfernen).

  • Permanent 1 oder mehr Trefferpunkt-Plätze hinzufügen: Verdunkle die Umrandung des nächsten Rechtecks im Trefferpunkt-Bereich deines Charakterbogens mit Stift oder permanentem Marker.

  • Permanent 1 oder mehr Stress-Plätze hinzufügen: Verdunkle die Umrandung des nächsten Rechtecks im Stress-Bereich deines Charakterbogens mit Stift oder permanentem Marker.

  • Eine Erfahrung erhöhen: Erhalte einen permanenten +1 Bonus auf eine Erfahrung.

  • Eine zusätzliche Domänenkarte nehmen: Du kannst eine zusätzliche Domänenkarte auf oder unter deiner Stufe aus den Domänen deiner Klasse wählen. Wenn du mehrklassig bist, kannst du stattdessen eine Karte auf oder unter der Hälfte deiner Stufe aus deiner gewählten Mehrklassen-Domäne wählen.

  • Dein Ausweichen erhöhen: Erhalte einen permanenten +1 Bonus auf dein Ausweichen.

  • Eine aufgewertete Unterklassenkarte nehmen: Nimm die nächste Karte für deine Unterklasse. Wenn du nur die Grundlagenkarte hast, nimm eine Spezialisierung; wenn du bereits eine Spezialisierung hast, nimm eine Meisterschaft. Dann streiche die Mehrklassen-Option dieses Niveaus durch.

  • Deine Kompetenz erhöhen: Fülle einen der offenen Kreise im "Kompetenz"-Bereich deines Charakterbogens aus, dann erhöhe die Anzahl der Schadenswürfel deiner Waffe um 1. Die schwarze Box um die Plätze dieses Fortschritts zeigt an, dass du zwei Fortschritte ausgeben und beide Stufenaufstieg-Plätze markieren musst, um ihn als Option zu nehmen.

  • Mehrklassig werden: Wähle eine zusätzliche Klasse, wähle eine ihrer Domänen und erhalte ihre Klassenfähigkeit. Füge das entsprechende Mehrklassen-Modul zu deinem Charakterbogen hinzu und nimm die Grundlagenkarte von einer ihrer Unterklassen. Dann streiche die "aufgewertete Unterklasse"-Fortschrittsoption in diesem Niveau und alle anderen "Mehrklassen"-Fortschrittsoptionen auf deinem Charakterbogen durch. Die schwarze Box um die Plätze dieses Fortschritts zeigt an, dass du zwei Fortschritte ausgeben und beide Stufenaufstieg-Plätze markieren musst, um ihn als Option zu nehmen.

Schritt Drei: Schadensschwellen

Erhöhe alle Schadensschwellen um 1.

Schritt Vier: Domänenkarten

Erwerbe eine neue Domänenkarte auf deiner Stufe oder darunter aus einer der Domänen deiner Klasse und füge sie zu deiner Ausrüstung oder deinem Schließfach hinzu. Wenn deine Ausrüstung bereits voll ist, kannst du die neue Karte nicht hinzufügen, bis du eine andere in dein Schließfach bewegst. Du kannst auch eine Domänenkarte, die du zuvor erworben hast, gegen eine andere Domänenkarte derselben Stufe oder darunter eintauschen.

Mehrklassen Charaktere

Ab Stufe 5 kannst du Mehrklassigkeit als Option beim Stufenaufstieg wählen. Wenn du mehrklassig wirst, wählst du eine zusätzliche Klasse, erhältst Zugang zu einer ihrer Domänen und erwirbst ihre Klassenfähigkeit. Nimm das entsprechende Mehrklassen-Modul und füge es zur rechten Seite deines Charakterbogens hinzu, dann wähle eine Grundlagenkarte von einer ihrer Unterklassen. Wenn deine Grundlagenkarten verschiedene Zauberwirken-Eigenschaften spezifizieren, kannst du wählen, welche du anwendest, wenn du einen Zauberwirken-Wurf machst.

Wann immer du die Option hast, eine neue Domänenkarte zu erwerben, kannst du aus Karten auf oder unter der Hälfte deiner aktuellen Stufe (aufgerundet) aus der Domäne wählen, die du gewählt hast, als du den Mehrklassen-Fortschritt gewählt hast.

Ausrüstung

Deine ausgerüsteten Waffen und Rüstung sind diejenigen, die in den Bereichen "Aktive Waffen" und "Aktive Rüstung" deines Charakterbogens aufgelistet sind. Dein Charakter kann nur mit ausgerüsteten Waffen angreifen un und von Rüstung profitieren bzw. Fähigkeiten von Gegenständen erhalten, die er ausgerüstet hat. Du kannst keine Waffen oder Rüstung mit einem höheren Niveau als du ausrüsten.

SCs können bis zu zwei zusätzliche Waffen in den "Inventar-Waffen"-Bereichen des Charakterbogens tragen. Du kannst eine Inventar-Waffe kostenlos mit einer Aktiven Waffe derselben Bürde während einer Rast oder einem ruhigen Moment tauschen; andernfalls musst du einen Stress markieren, um dies zu tun.

Dein Charakter kann nur eine Aktive Rüstung gleichzeitig haben. Er kann keine Rüstung ausrüsten, während er in Gefahr oder unter Druck steht; andernfalls kann er Rüstung kostenlos ausrüsten oder ablegen.

Jede Rüstung hat ihre eigenen Rüstungsfelder; wenn dein Charakter seine Rüstung ablegt, notiere, wie viele ihrer Rüstungsfelder markiert sind. Du kannst keine Rüstung in deinem Inventar tragen. Wenn dein Charakter Rüstung ausrüstet oder ablegt, berechne deine Schadensschwellen neu.

Waffen

Alle Waffen haben ein Niveau, eine Eigenschaft, eine Reichweite, einen Schadenswürfel, eine Schadensart und eine Bürde. Einige Waffen haben auch eine Fähigkeit.

Kategorie

Die Kategorie einer Waffe spezifiziert, ob sie eine Primär- oder Sekundärwaffe ist. Dein Charakter kann nur bis zu eine Waffe jeder Kategorie gleichzeitig ausrüsten.

Eigenschaft

Die Eigenschaft einer Waffe spezifiziert, welche Eigenschaft zu verwenden ist, wenn du einen Angriffswurf mit ihr machst.

Reichweite

Die Reichweite einer Waffe spezifiziert die maximale Entfernung zwischen dem Angreifer und seinem Ziel bei einem Angriff mit der Waffe.

Schaden

Der Schaden einer Waffe zeigt die Größe der Schadenswürfel an, die du bei einem erfolgreichen Angriff mit ihr würfelst; du würfelst eine Anzahl Würfel entsprechend deiner Kompetenz. Wenn der Schaden einen festen Modifikator enthält, wird diese Zahl zum Gesamtschaden addiert, wird aber nicht durch Kompetenz verändert oder beeinflusst.

Schadensart

Die Schadensart einer Waffe zeigt an, ob sie physischen oder magischen Schaden verursacht. Waffen, die magischen Schaden verursachen, können nur von Charakteren mit einer Zauberwirken-Eigenschaft geführt werden.

Bürde

Die Bürde einer Waffe zeigt an, wie viele Hände sie beim Ausrüsten beansprucht. Die maximale Bürde deines Charakters beträgt 2 Hände.

Fähigkeit

Die Fähigkeit einer Waffe ist eine besonderer Effekt, der in Kraft bleibt, während die Waffe ausgerüstet ist.

Du kannst eine ausgerüstete Waffe auf ein Ziel in Sehr Naher Reichweite werfen und den Angriffswurf mit Finesse machen. Bei Erfolg verursache Schaden wie gewöhnlich für diese Waffe. Einmal geworfen, gilt die Waffe nicht länger als ausgerüstet. Bis du sie zurückholst und wieder ausrüstest, kannst du nicht mit ihr angreifen oder von ihren Fähigkeiten profitieren.

Primärwaffentabellen

Primärwaffentabelle Niveau 1 (Stufe 1)

Spielende können eine Niveau-1-Primärwaffe während der Charaktererstellung wählen. Die SL kann andere Waffen während der Kampagne verfügbar machen, während die SCs aufsteigen.

Physische Waffen

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
BreitschwertAgilitätNahkampfW8 phyEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
LangschwertAgilitätNahkampfW8+3 phyZweihändig
StreitaxtStärkeNahkampfW10+3 phyZweihändig
GroßschwertStärkeNahkampfW10+3 phyZweihändigMassiv: −1 auf Ausweichen; bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
StreitkolbenStärkeNahkampfW8+1 phyEinhändig
KriegshammerStärkeNahkampfW12+3 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
DolchFinesseNahkampfW8+1 phyEinhändig
KampfstabInstinktNahkampfW10+3 phyZweihändig
EntermesserPräsenzNahkampfW8+1 phyEinhändig
RapierPräsenzNahkampfW8 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
HellebardeStärkeSehr NahW10+2 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
SpeerFinesseSehr NahW10+2 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
KurzbogenAgilitätWeitW6+3 phyZweihändig
ArmbrustFinesseWeitW6+1 phyEinhändig
LangbogenAgilitätSehr WeitW8+3 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse

Magische Waffen

Alle magischen Waffen erfordern eine Zauberwirken-Eigenschaft

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Arkane PanzerhandschuheStärkeNahkampfW10+3 magZweihändig
Geweihte AxtStärkeNahkampfW8+1 magEinhändig
Leuchtende RingeAgilitätSehr NahW10+1 magZweihändig
HandruneInstinktSehr NahW10 magEinhändig
Rückkehrende KlingeFinesseNahW8 magEinhändigRückkehrend: Wenn diese Waffe innerhalb ihrer Reichweite geworfen wird, erscheint sie sofort nach dem Angriff in deiner Hand.
KurzstabInstinktNahW8+1 magEinhändig
DoppelstabInstinktWeitW6+3 magZweihändig
ZepterPräsenzWeitW6 magZweihändigVielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Präsenz, Nahkampf, W8.
ZauberstabWissenWeitW6+1 magEinhändig
GroßstabWissenSehr WeitW6 magZweihändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.

Primärwaffentabelle Niveau 2 (Stufe 2-4)

Physische Waffen

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Verbessertes BreitschwertAgilitätNahkampfW8+3 phyEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Verbessertes LangschwertAgilitätNahkampfW8+6 phyZweihändig
Verbesserte StreitaxtStärkeNahkampfW10+6 phyZweihändig
Verbessertes GroßschwertStärkeNahkampfW10+6 phyZweihändigMassiv: −1 auf Ausweichen; bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Verbesserter StreitkolbenStärkeNahkampfW8+4 phyEinhändig
Verbesserter KriegshammerStärkeNahkampfW12+6 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
Verbesserter DolchFinesseNahkampfW8+4 phyEinhändig
Verbesserter KampfstabInstinktNahkampfW10+6 phyZweihändig
Verbessertes EntermesserPräsenzNahkampfW8+4 phyEinhändig
Verbessertes RapierPräsenzNahkampfW8+3 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Verbesserte HellebardeStärkeSehr NahW10+5 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Verbesserter SpeerFinesseSehr NahW10+5 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Verbesserter KurzbogenAgilitätWeitW6+6 phyZweihändig
Verbesserte ArmbrustFinesseWeitW6+4 phyEinhändig
Verbesserter LangbogenAgilitätSehr WeitW8+6 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Goldverzierter FalchionStärkeNahkampfW10+4 phyEinhändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
SchlagklingenStärkeNahkampfW10+6 phyZweihändigBrutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
Urok-BreitschwertFinesseNahkampfW8+3 phyEinhändigTödlich: Wenn du verheerenden Schaden verursachst, muss das Ziel einen zusätzlichen TP markieren.
KlingenpeitseheAgilitätSehr NahW8+3 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Stahlgeschmiedete HellebardeStärkeSehr NahW8+4 phyZweihändigFurchterregend: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel einen Stress markieren.
KriegssenseFinesseSehr NahW8+5 phyZweihändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
DonnerbüchseFinesseNahW8+6 phyZweihändigNachladen: Nach einem Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 musst du einen Stress markieren, um diese Waffe nachzuladen, bevor du wieder feuern kannst.
GroßbogenStärkeWeitW6+6 phyZweihändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Feinhaar-BogenAgilitätSehr WeitW6+5 phyZweihändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe

Magische Waffen

Alle magischen Waffen erfordern eine Zauberwirken-Eigenschaft

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Verbesserte Arkane PanzerhandschuheStärkeNahkampfW10+6 magZweihändig
Verbesserte Geweihte AxtStärkeNahkampfW8+4 magEinhändig
Verbesserte Leuchtende RingeAgilitätSehr NahW10+5 magZweihändig
Verbesserte HandruneInstinktSehr NahW10+3 magEinhändig
Verbesserte Rückkehrende KlingeFinesseNahW8+3 magEinhändigRückkehrend: Wenn diese Waffe innerhalb ihrer Reichweite geworfen wird, erscheint sie sofort nach dem Angriff in deiner Hand.
Verbesserter KurzstabInstinktNahW8+4 magEinhändig
Verbesserter DoppelstabInstinktWeitW6+6 magZweihändig
Verbessertes ZepterPräsenzWeitW6+3 magZweihändigVielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Präsenz, Nahkampf, W8+3.
Verbesserter ZauberstabWissenWeitW6+4 magEinhändig
Verbesserter GroßstabWissenSehr WeitW6+3 magZweihändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Ego-KlingeAgilitätNahkampfW12+4 magEinhändigEingebildet: Du musst eine Präsenz von 0 oder niedriger haben, um diese Waffe zu verwenden.
ZauberschwertStärkeNahkampfW10+4 magZweihändigVielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Wissen, Weit, W6+3.
Verschlingender DolchFinesseNahkampfW8+4 magEinhändigFurchterregend: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel einen Stress markieren.
Hammer von ExotaInstinktNahkampfW8+6 magZweihändigEruptiv: Bei einem erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel in Nahkampf-Reichweite müssen alle anderen Antagonisten in Sehr Naher Reichweite einen Reaktionswurf (14) schaffen oder halben Schaden erleiden.
Yutari-BlutbogenFinesseWeitW6+4 magZweihändigBrutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
ÄltestenbogenInstinktWeitW6+4 magZweihändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Zepter von EliasPräsenzWeitW6+3 magEinhändigBelebend: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen W4. Bei einem Ergebnis von 4 heile einen Stress.
Zauberstab der BezauberungPräsenzWeitW6+4 magEinhändigÜberzeugend: Bevor du einen Präsenzwurf machst, kannst du einen Stress markieren, um einen +2-Bonus auf das Ergebnis zu erhalten.
HüterstabWissenWeitW6+4 magZweihändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe

Primärwaffentabelle Niveau 3 (Stufe 5-7)

Physische Waffen

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Fortgeschrittenes BreitschwertAgilitätNahkampfW8+6 phyEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Fortgeschrittenes LangschwertAgilitätNahkampfW8+9 phyZweihändig
Fortgeschrittene StreitaxtStärkeNahkampfW10+9 phyZweihändig
Fortgeschrittenes GroßschwertStärkeNahkampfW10+9 phyZweihändigMassiv: −1 auf Ausweichen; bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Fortgeschrittener StreitkolbenStärkeNahkampfW8+7 phyEinhändig
Fortgeschrittener KriegshammerStärkeNahkampfW12+9 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
Fortgeschrittener DolchFinesseNahkampfW8+7 phyEinhändig
Fortgeschrittener KampfstabInstinktNahkampfW10+9 phyZweihändig
Fortgeschrittenes EntermesserPräsenzNahkampfW8+7 phyEinhändig
Fortgeschrittenes RapierPräsenzNahkampfW8+6 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Fortgeschrittene HellebardeStärkeSehr NahW10+8 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Fortgeschrittener SpeerFinesseSehr NahW10+8 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Fortgeschrittener KurzbogenAgilitätWeitW6+9 phyZweihändig
Fortgeschrittene ArmbrustFinesseWeitW6+7 phyEinhändig
Fortgeschrittener LangbogenAgilitätSehr WeitW8+9 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
FlimmerfliegenklingeAgilitätNahkampfW8+5 phyEinhändigScharfschwinge: Erhalte einen Bonus auf deine Schadenswürfe entsprechend deiner Agilität.
Mutiges SchwertStärkeNahkampfW12+7 phyZweihändigMutig: −1 auf Ausweichen; +3 auf die Schwelle für verheerenden Schaden
Hammer des ZornsStärkeNahkampfW10+7 phyZweihändigVerheerend: Bevor du einen Angriffswurf machst, kannst du einen Stress markieren, um einen W20 als Schadenswürfel zu verwenden.
Labrys-AxtStärkeNahkampfW10+7 phyZweihändigSchützend: +1 auf Rüstungswert
Meridian-EntermesserPräsenzNahkampfW10+5 phyEinhändigDuellierend: Wenn sich keine anderen Kreaturen in Naher Reichweite des Ziels befinden, erhalte Vorteil auf deinen Angriffswurf gegen sie.
Ausfahrbarer SäbelPräsenzNahkampfW10+7 phyEinhändigAusfahrbar: Die Klinge kann im Heft versteckt werden, um Entdeckung zu vermeiden.
Doppelter FlegelAgilitätSehr NahW10+8 phyZweihändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
KrallenklingenFinesseNahW10+7 phyZweihändigBrutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
Schwarzpulver-RevolverFinesseWeitW6+8 phyEinhändigNachladen: Nach einem Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 musst du einen Stress markieren, um diese Waffe nachzuladen, bevor du wieder feuern kannst.
StachelbogenAgilitätSehr WeitW6+7 phyZweihändigVielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Agilität, Nahkampf, W10+5.

Primärwaffentabelle Niveau 4 (Stufe 8-10)

Physische Waffen

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Legendäres BreitschwertAgilitätNahkampfW8+9 phyEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Legendäres LangschwertAgilitätNahkampfW8+12 phyZweihändig
Legendäre StreitaxtStärkeNahkampfW10+12 phyZweihändig
Legendäres GroßschwertStärkeNahkampfW10+12 phyZweihändigMassiv: −1 auf Ausweichen; bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Legendärer StreitkolbenStärkeNahkampfW8+10 phyEinhändig
Legendärer KriegshammerStärkeNahkampfW12+12 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
Legendärer DolchFinesseNahkampfW8+10 phyEinhändig
Legendärer KampfstabInstinktNahkampfW10+12 phyZweihändig
Legendäres EntermesserPräsenzNahkampfW8+10 phyEinhändig
Legendäres RapierPräsenzNahkampfW8+9 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Legendäre HellebardeStärkeSehr NahW10+11 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Legendärer SpeerFinesseSehr NahW10+11 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Legendärer KurzbogenAgilitätWeitW6+12 phyZweihändig
Legendäre ArmbrustFinesseWeitW6+10 phyEinhändig
Legendärer LangbogenAgilitätSehr WeitW8+12 phyZweihändigUnhandlich: −1 auf Finesse
Doppelendiges SchwertAgilitätNahkampfW10+9 phyZweihändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Aufprall-PanzerhandschuhStärkeNahkampfW10+11 phyEinhändigErschütternd: Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du eine Hoffnung ausgeben, um das Ziel in Weite Reichweite zurückzustoßen.
Vorschlaghammer-AxtStärkeNahkampfW12+13 phyZweihändigZerstörerisch: −1 auf Agilität; bei einem erfolgreichen Angriff müssen alle Antagonisten in Sehr Naher Reichweite einen Stress markieren.
Gekrümmter DolchFinesseNahkampfW8+9 phyEinhändigGezackt: Wenn du eine 1 auf einem Schadenswürfel würfelst, verursacht sie stattdessen 8 Schaden.
Verlängerte StangenwaffeFinesseSehr NahW8+10 phyZweihändigLang: Der Angriff dieser Waffe trifft alle Antagonisten in einer Linie in Reichweite.
Schwingende SeilklingePräsenzNahW8+9 phyZweihändigGreifend: Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du eine Hoffnung ausgeben, um das Ziel festzuhalten oder es in Nahkampf-Reichweite zu ziehen.
Abpraller-ÄxteAgilitätWeitW6+11 phyZweihändigSpringend: Markiere 1 oder mehr Stress, um so viele Ziele in Reichweite des Angriffs zu treffen.
Aantari-BogenFinesseWeitW6+11 phyZweihändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
HandkanoneFinesseSehr WeitW6+12 phyEinhändigNachladen: Nach einem Angriff würfle einen W6. Bei einer 1 musst du einen Stress markieren, um diese Waffe nachzuladen, bevor du wieder feuern kannst.

Magische Waffen

Alle magischen Waffen erfordern eine Zauberwirken-Eigenschaft

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Legendäre Arkane PanzerhandschuheStärkeNahkampfW10+12 magZweihändig
Legendäre Geweihte AxtStärkeNahkampfW8+10 magEinhändig
Legendäre Leuchtende RingeAgilitätSehr NahW10+11 magZweihändig
Legendäre HandruneInstinktSehr NahW10+9 magEinhändig
Legendäre Rückkehrende KlingeFinesseNahW8+9 magEinhändigRückkehrend: Wenn diese Waffe innerhalb ihrer Reichweite geworfen wird, erscheint sie sofort nach dem Angriff in deiner Hand.
Legendärer KurzstabInstinktNahW8+10 magEinhändig
Legendärer DoppelstabInstinktWeitW8+12 magZweihändig
Legendäres ZepterPräsenzWeitW6+9 magZweihändigVielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Präsenz, Nahkampf, W8+6.
Legendärer ZauberstabWissenWeitW6+10 magEinhändig
Legendärer GroßstabWissenSehr WeitW6+9 magZweihändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Schwert aus Licht & FlammeStärkeNahkampfW10+11 magZweihändigHeiß: Diese Waffe schneidet durch festes Material.
Saugende PanzerhandschuhePräsenzNahkampfW10+9 magZweihändigLebenssaugend: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 heile einen TP oder einen Stress.
Midas-SenseWissenNahkampfW10+9 magZweihändigGierig: Gib eine Handvoll Gold aus, um einen +1-Bonus auf deine Kompetenz bei einem Schadenswurf zu erhalten.
Schwebende KlingensplitterInstinktNahW8+9 magEinhändigMächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
BlutstabInstinktWeitW20+7 magZweihändigSchmerzhaft: Jedes Mal, wenn du einen erfolgreichen Angriff machst, musst du einen Stress markieren.
DistelbogenInstinktWeitW6+13 magZweihändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Zauberstab von EssekWissenWeitW8+13 magEinhändigZeitbiegend: Du kannst das Ziel deines Angriffs wählen, nachdem du deinen Angriffswurf gemacht hast.
Magus-RevolverFinesseSehr WeitW6+13 magEinhändigNachladen: Nach einem Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 musst du einen Stress markieren, um diese Waffe nachzuladen, bevor du wieder feuern kannst.
FusionshandschuheWissenSehr WeitW6+9 magZweihändigVerbunden: Erhalte einen Bonus auf deine Schadenswürfe entsprechend deiner Stufe.

Sekundärwaffentabellen

Sekundärwaffentabelle Niveau 1 (Stufe 1)

Spielende können eine Niveau-1-Sekundärwaffe während der Charaktererstellung wählen. Die SL kann andere Waffen während der Kampagne verfügbar machen, während die SCs aufsteigen.

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
KurzschwertAgilitätNahkampfW8 phyEinhändigGepaart: +2 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
RundschildStärkeNahkampfW4 phyEinhändigSchützend: +1 auf Rüstungswert
TurmschildStärkeNahkampfW6 phyEinhändigBarriere: +2 auf Rüstungswert; −1 auf Ausweichen
Kleiner DolchFinesseNahkampfW8 phyEinhändigGepaart: +2 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
PeitschePräsenzSehr NahW6 phyEinhändigErschreckend: Markiere einen Stress, um die Peitsche zu schwingen und alle Antagonisten in Nahkampf-Reichweite in Nahe Reichweite zurückzudrängen.
EnterhakenFinesseNahW6 phyEinhändigGehakt: Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du das Ziel in Nahkampf-Reichweite ziehen.
HandarmbrustFinesseWeitW6+1 phyEinhändig

Sekundärwaffentabelle Niveau 2 (Stufe 2-4)

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Verbessertes KurzschwertAgilitätNahkampfW8+2 phyEinhändigGepaart: +3 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
Verbesserter RundschildStärkeNahkampfW4+2 phyEinhändigSchützend: +2 auf Rüstungswert
Verbesserter TurmschildStärkeNahkampfW6+2 phyEinhändigBarriere: +3 auf Rüstungswert; −1 auf Ausweichen
Verbesserter Kleiner DolchFinesseNahkampfW8+2 phyEinhändigGepaart: +3 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
Verbesserte PeitschePräsenzSehr NahW6+2 phyEinhändigErschreckend: Markiere einen Stress, um die Peitsche zu schwingen und alle Antagonisten in Nahkampf-Reichweite in Nahe Reichweite zurückzudrängen.
Verbesserter EnterhakenFinesseNahW6+2 phyEinhändigGehakt: Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du das Ziel in Nahkampf-Reichweite ziehen.
Verbesserte HandarmbrustFinesseWeitW6+3 phyEinhändig
StachelschildStärkeNahkampfW6+2 phyEinhändigDoppelte Pflicht: +1 auf Rüstungswert; +1 auf Primärwaffenschaden in Nahkampf-Reichweite
ParierdolchFinesseNahkampfW6+2 phyEinhändigParieren: Wenn du angegriffen wirst, würfle die Schadenswürfel dieser Waffe. Falls einer der Schadenswürfel des Angreifers den gleichen Wert wie deine Würfel zeigt, werden die übereinstimmenden Ergebnisse von den Schadenswürfeln des Angreifers verworfen, bevor der Schaden, den du erleidest, zusammengezählt wird.
RückkehraxtAgilitätNahW6+4 phyEinhändigRückkehrend: Wenn diese Waffe innerhalb ihrer Reichweite geworfen wird, erscheint sie sofort nach dem Angriff in deiner Hand.

Sekundärwaffentabelle Niveau 3 (Stufe 5-7)

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Fortgeschrittenes KurzschwertAgilitätNahkampfW8+4 phyEinhändigGepaart: +4 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
Fortgeschrittener RundschildStärkeNahkampfW4+4 phyEinhändigSchützend: +3 auf Rüstungswert
Fortgeschrittener TurmschildStärkeNahkampfW6+4 phyEinhändigBarriere: +4 auf Rüstungswert; −1 auf Ausweichen
Fortgeschrittener Kleiner DolchFinesseNahkampfW8+4 phyEinhändigGepaart: +4 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
Fortgeschrittene PeitschePräsenzSehr NahW6+4 phyEinhändigErschreckend: Markiere einen Stress, um die Peitsche zu schwingen und alle Antagonisten in Nahkampf-Reichweite in Nahe Reichweite zurückzudrängen.
Fortgeschrittener EnterhakenFinesseNahW6+4 phyEinhändigGehakt: Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du das Ziel in Nahkampf-Reichweite ziehen.
Fortgeschrittene HandarmbrustFinesseWeitW6+5 phyEinhändig
BucklerAgilitätNahkampfW4+4 phyEinhändigAblenkend: Wenn du angegriffen wirst, kannst du einen Rüstungsplatz markieren, um einen Bonus auf dein Ausweichen entsprechend deines Rüstungswerts gegen den Angriff zu erhalten.
KrafthandschuhWissenNahW6+4 phyEinhändigGeladen: Markiere einen Stress, um einen +1-Bonus auf deine Kompetenz bei einem Primärwaffenangriff zu erhalten.
HandschleuderFinesseSehr WeitW6+4 phyEinhändigVielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Finesse, Nah, W8+4.

Sekundärwaffentabelle Niveau 4 (Stufe 8-10)

NameEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Legendäres KurzschwertAgilitätNahkampfW8+6 phyEinhändigGepaart: +5 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
Legendärer RundschildStärkeNahkampfW4+6 phyEinhändigSchützend: +4 auf Rüstungswert
Legendärer TurmschildStärkeNahkampfW6+6 phyEinhändigBarriere: +5 auf Rüstungswert; −1 auf Ausweichen.
Legendärer Kleiner DolchFinesseNahkampfW8+6 phyEinhändigGepaart: +5 auf Primärwaffenschaden gegen Ziele in Nahkampf-Reichweite
Legendäre PeitschePräsenzSehr NahW6+6 phyEinhändigErschreckend: Markiere einen Stress, um die Peitsche zu schwingen und alle Antagonisten in Nahkampf-Reichweite in Nahe Reichweite zurückzudrängen.
Legendärer EnterhakenFinesseNahW6+6 phyEinhändigGehakt: Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du das Ziel in Nahkampf-Reichweite ziehen.
Legendäre HandarmbrustFinesseWeitW6+7 phyEinhändig
MutschildAgilitätNahkampfW4+6 phyEinhändigBeschützend: Wenn du einen Rüstungsplatz markierst, reduziert es Schaden für dich und alle Verbündeten in Nahkampf-Reichweite zu dir, die den gleichen Schaden erlitten haben.
SchlagkrallenStärkeNahkampfW6+8 phyEinhändigDoppelt angewendet: Wenn du einen Angriff mit deiner Primärwaffe machst, kannst du Schaden gegen ein anderes Ziel in Nahkampf-Reichweite verursachen.
GrundierungssplitterInstinktSehr NahW4 phyEinhändigAnvisiert: Bei einem erfolgreichen Angriff gelingt dein nächster Angriff gegen das gleiche Ziel mit deiner Primärwaffe automatisch.

Kampf-Rollstuhl

Der Kampf-Rollstuhl ist ein Regelwerk, das entwickelt wurde, um dir zu helfen, eine rollstuhlfahrende Person in Daggerheart zu spielen. Dieser Abschnitt bietet Mechaniken und narrative Anleitung, von der du ausgehen kannst, aber zögere nicht, die Beschreibung anzupassen, um am besten zu deinem Charakter zu passen. Hab Spaß mit dem Design des Rollstuhls deines Charakters und mache ihn so einzigartig oder maßgeschneidert wie du möchtest.

Aktion Und Bewegung

Wenn du beschreibst, wie sich dein Charakter bewegt, kannst du Beschreibungen wie die folgenden verwenden:

  • "Ich rolle zur Tür hinüber, um zu sehen, ob sie offen ist."

  • "Ich fahre mit dem Rollstuhl zur Gruppe hinüber, um zu fragen, was los ist."

  • "Ich ziehe meine Bremsen und rutsche zum Halt, drehe mich in meinem Sitz um, um meinen Bogen auf den Eindringling zu richten."

Konsequenzen

Hier sind einige Wege, wie du Komplikationen beschreiben könntest, denen dein Charakter begegnet, wenn er seinen Rollstuhl benutzt: "Ich ziehe meine Bremsen, aber ich denke nicht daran, den losen Kies auf dem Boden zu berücksichtigen." "Ich treffe ungeschickt eine Eisstelle und werde über mein Ziel hinaus weggeschleudert." "Ich will mich zur Verfolgung abstoßen, aber eines meiner vorderen Lenkräder bleibt in einem Riss im Pflaster hängen und bremst mich für einen Moment aus."

SLs sollten es vermeiden, den Rollstuhl eines Charakters zu zerbrechen oder ihn anderweitig aus dem Spiel zu entfernen als Konsequenz, es sei denn, alle am Tisch, besonders die spielende Person des Rollstuhlbenutzenden, geben ihre Zustimmung.

Ausweichen

Es wird angenommen, dass dein Charakter geschickt darin ist, seinen Rollstuhl zu bewegen und in ihm zahlreiche Situationen zu meistern. Infolgedessen ist der einzige Rollstuhl, der einen Malus auf das Ausweichen eines SCs gibt, das Schweres-Gestell-Modell.

Bürde

Alle Rollstühle können außerhalb des Kampfes mit einer oder zwei Händen manövriert werden. Wenn sie jedoch als Waffe verwendet werden, ist der Stuhl darauf beschränkt, eine oder zwei Hände für Angriffe zu benötigen, abhängig von dem Modell, das du gewählt hast. Falls du einen Charakter spielst, der eingeschränkte oder keine Beweglichkeit in seinen Armen hat, kann sein Rollstuhl durch magische Mittel mit ihm abgestimmt werden. Zum Beispiel könnte dein Charakter eine psychische Verbindung verwenden, um den Stuhl wie einen Pseudo-Elektro-Rollstuhl zu führen. Alle hier vorgestellten Regeln können an die Bedürfnisse jedes Charakters angepasst werden.

Dein Modell Wählen

Alle Kampf-Rollstühle sind als Primärwaffen ausgerüstet. Es gibt drei Modelle von Rollstühlen: leicht, schwer und arkan. Du bist ermutigt, die Art von Charakter zu berücksichtigen, den du spielst, und die Klasse, zu der er gehört, dann das Modell zu wählen, das am besten zu diesem Charakterkonzept passt.

Leichtgestell-Modelle

Obwohl robust, haben diese Rollstühle leichte Gestelle, die es dem Stuhl ermöglichen, sich mit deinem Charakter auf akrobatischere Weise zu bewegen. Diese Modelle sind am besten für Abenteurer geeignet, die auf Geschwindigkeit und Flexibilität angewiesen sind.

NameNiveauEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Leichtgestell-Rollstuhl1AgilitätNahkampfW8 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Verbesserter Leichtgestell-Rollstuhl2AgilitätNahkampfW8+3 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Fortgeschrittener Leichtgestell-Rollstuhl3AgilitätNahkampfW8+6 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Legendärer Leichtgestell-Rollstuhl4AgilitätNahkampfW8+9 phyEinhändigSchnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.

Schwergestell-Modelle

Diese Rollstühle haben sperrige und schwerere Gestelle, die es dem Stuhl ermöglichen, sein Gewicht zu den Angriffen deines Charakters beizutragen. Es macht sie auch zu einem größeren Ziel.

NameNiveauEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Schwergestell-Rollstuhl1StärkeNahkampfW12+3 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
Verbesserter Schwergestell-Rollstuhl2StärkeNahkampfW12+6 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
Fortgeschrittener Schwergestell-Rollstuhl3StärkeNahkampfW12+9 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen
Legendärer Schwergestell-Rollstuhl4StärkeNahkampfW12+12 phyZweihändigSchwer: −1 auf Ausweichen

Arkangestell-Modelle

Diese Rollstühle haben Gestelle, die auf deinen Charakter und seine Magie abgestimmt sind, wodurch er seine Zauber durch den Stuhl kanalisieren kann. Anders als andere primäre magische Waffen gibt das Arkangestell-Modell keine Eigenschaft an, die beim Angriff mit ihm zu verwenden ist. Stattdessen verwendest du die Zauberwirken-Eigenschaft, die von deiner Unterklasse angegeben wird.

NameNiveauEigenschaftReichweiteSchadenBürdeFähigkeit
Arkangestell-Rollstuhl1ZauberwirkenWeitW6 magEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Verbesserter Arkangestell-Rollstuhl2ZauberwirkenWeitW6+3 magEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Fortgeschrittener Arkangestell-Rollstuhl3ZauberwirkenWeitW6+6 magEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Legendärer Arkangestell-Rollstuhl4ZauberwirkenWeitW6+9 magEinhändigZuverlässig: +1 auf Angriffswürfe

Rüstung

Jede Rüstung hat einen Namen, Basis-Schadensschwellen und einen Basis-Rüstungswert. Einige Rüstungen haben auch eine Fähigkeit.

  • Der Basis-Rüstungswert einer Rüstung zeigt an, wie viele Rüstungsplätze sie ihrem Träger bietet, bevor zusätzliche Boni hinzugefügt werden, um ihren Gesamt-Rüstungswert zu berechnen. Der Rüstungswert eines SCs kann 12 nicht überschreiten.

  • Die Basisschwellen einer Rüstung bestimmen die schweren und verheerenden Schadensschwellen ihres Trägers, bevor Boni hinzugefügt werden, um ihre endgültigen Schadensschwellen zu berechnen.

  • Die Fähigkeit einer Rüstung ist ein besonderer Effekt, der in Kraft bleibt, während die Rüstung ausgerüstet ist.

Während dein Charakter ungepanzert ist, beträgt sein Basis-Rüstungswert 0, seine Schwere-Schwelle entspricht seiner Stufe, und seine Verheerend-Schwelle entspricht dem Doppelten seiner Stufe.

Eingehenden Schaden Reduzieren

Wenn du Schaden erleidest, kannst du einen Rüstungsplatz markieren, um die Anzahl der Trefferpunkte, die du markieren würdest, um eins zu reduzieren. Falls dein Charakter einen Rüstungswert von 0 hat, kannst du keine Rüstungsplätze markieren. Falls ein Effekt deinen Rüstungswert vorübergehend erhöht, erhöht er deine verfügbaren Rüstungsplätze um den gleichen Betrag; wenn der Effekt endet, endet auch die Verfügbarkeit dieser Rüstungsplätze.

Rüstungtabellen

Rüstungtabelle Niveau 1 (Stufe 1)

NameBasisschwellenBasiswertFähigkeit
Gambeson Rüstung5 / 113Flexibel: +1 auf Ausweichen
Lederrüstung6 / 133
Kettenhemd7 / 154Schwer: −1 auf Ausweichen
Vollplattenrüstung8 / 174Sehr Schwer: −2 auf Ausweichen; −1 auf Agilität

Rüstungtabelle Niveau 2 (Stufe 2-4)

NameBasisschwellenBasiswertFähigkeit
Verbesserte Gambeson Rüstung7 / 164Flexibel: +1 auf Ausweichen
Verbesserte Lederrüstung9 / 204
Verbessertes Kettenhemd11 / 245Schwer: −1 auf Ausweichen
Verbesserte Vollplattenrüstung13 / 285Sehr Schwer: −2 auf Ausweichen; −1 auf Agilität
Elundrische Kettenrüstung9 / 214Beschützt: Du reduzierst eingehenden magischen Schaden um deinen Rüstungswert, bevor du ihn auf deine Schadensschwellen anwendest.
Harrowknochen-Rüstung9 / 214Widerstandsfähig: Bevor du deinen letzten Rüstungsplatz markierst, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 reduziere den Schweregrad um eine Schwelle, ohne einen Rüstungsplatz zu markieren.
Eisenbaum-Brustplattenrüstung9 / 204Verstärkt: Wenn du deinen letzten Rüstungsplatz markierst, erhöhe deine Schadensschwellen um +2, bis du mindestens 1 Rüstungsplatz freimachst.
Runetan-Schwebende Rüstung9 / 204Verschiebend: Wenn du für einen Angriff ins Visier genommen wirst, kannst du einen Rüstungsplatz markieren, um dem Angriffswurf gegen dich Nachteil zu geben.
Tyris-Weiche Rüstung8 / 185Leise: Du erhältst einen +2-Bonus auf Würfe, die du machst, um dich lautlos zu bewegen.
Rosenwild-Rüstung11 / 235Hoffnungsvoll: Wenn du eine Hoffnung ausgeben würdest, kannst du stattdessen einen Rüstungsplatz markieren.

Rüstungtabelle Niveau 3 (Stufe 5-7)

NameBasisschwellenBasiswertFähigkeit
Fortgeschrittene Gambeson Rüstung9 / 235Flexibel: +1 auf Ausweichen
Fortgeschrittene Lederrüstung11 / 275
Fortgeschrittenes Kettenhemd13 / 316Schwer: −1 auf Ausweichen
Fortgeschrittene Vollplattenrüstung15 / 356Sehr Schwer: −2 auf Ausweichen; −1 auf Agilität
Bellamoi-Feinrüstung11 / 275Vergoldet: +1 auf Präsenz
Drachenschuppenrüstung11 / 275Undurchdringlich: Einmal pro kurzer Rast, wenn du deinen letzten Trefferpunkt markieren würdest, kannst du stattdessen einen Stress markieren.
Stachelplattenrüstung10 / 255Scharf: Bei einem erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel in Nahkampf-Reichweite füge einen W4 zum Schadenswurf hinzu.
Klingenfahrer-Rüstung16 / 396Physisch: Du kannst keinen Rüstungsplatz markieren, um magischen Schaden zu reduzieren.
Monetts Umhang16 / 396Magisch: Du kannst keinen Rüstungsplatz markieren, um physischen Schaden zu reduzieren.
Runen der Befestigung17 / 436Schmerzhaft: Jedes Mal, wenn du einen Rüstungsplatz markierst, musst du einen Stress markieren.

Rüstungtabelle Niveau 4 (Stufe 8-10)

NameBasisschwellenBasiswertFähigkeit
Legendäre Gambeson Rüstung11 / 326Flexibel: +1 auf Ausweichen
Legendäre Lederrüstung13 / 366
Legendäres Kettenhemd15 / 407Schwer: −1 auf Ausweichen
Legendäre Vollplattenrüstung17 / 447Sehr Schwer: −2 auf Ausweichen; −1 auf Agilität
Dunamis-Seidenkette13 / 367Zeitverlangsamend: Markiere einen Rüstungsplatz, um einen W4 zu würfeln und sein Ergebnis als Bonus auf dein Ausweichen gegen einen eingehenden Angriff hinzuzufügen.
Kanalisierrüstung13 / 365Kanalisierend: +1 auf Zauberwirken-Würfe
Glutgewobene Rüstung13 / 366Brennend: Wenn ein Antagonist dich in Nahkampf-Reichweite angreift, markiert er einen Stress.
Vollbefestigte Rüstung15 / 404Befestigt: Wenn du einen Rüstungsplatz markierst, reduzierst du den Schweregrad eines Angriffs um zwei Schwellen statt um eine.
Veritas-Opalrüstung13 / 366Wahrheitssuchend: Diese Rüstung leuchtet, wenn eine andere Kreatur in Naher Reichweite eine Lüge erzählt.
Retter-Kettenhemd18 / 488Schwierig: −1 auf alle Charaktereigenschaften und Ausweichen

Schätze

Schätze als Sammelbegriff umfasst alle Verbrauchsgegenstände oder wiederverwendbaren Gegenstände, die die Gruppe erwirbt.

Gegenstände können verwendet werden, bis sie verkauft, weggeworfen oder verloren werden.

Um einen zufälligen Gegenstand zu generieren, wähle eine Seltenheit, würfle die angegebenen Würfel und ordne die Gesamtsumme dem Gegenstand in der Tabelle zu:

Gewöhnlich: 1W12 oder 2W12

Ungewöhnlich: 2W12 oder 3W12

Selten: 3W12 oder 4W12

Legendär: 4W12 oder 5W12

WurfSchatzBeschreibung
01Premium-SchlafsackWährend der Auszeit heilst du automatisch einen Stress.
02Pfeifer-PfeifeDiese handgefertigte Pfeife hat einen markanten Klang. Wenn du diese Pfeife bläst, kann ihr durchdringender Ton in einem Radius von 1,6 Kilometern gehört werden.
03Aufladender KöcherWenn du bei einem Angriff mit einem in diesem Köcher gelagerten Pfeil erfolgreich bist, erhalte einen Bonus auf den Schadenswurf entsprechend deinem aktuellen Niveau.
04Alistairs FackelDu kannst diese magische Fackel nach Belieben entzünden. Das Licht der Flamme füllt einen viel größeren Raum als es sollte, genug um eine Höhle taghell zu erleuchten.
05Sprechende KugelnDieses Paar von Kugeln ermöglicht es allen Kreaturen, die sie halten, miteinander über jede Entfernung zu kommunizieren.
06FesselnDieses Paar von Verriegelungsmanschetten kommt mit einem Schlüssel.
07Arkaner UmhangEine Kreatur mit einer Zauberwirken-Eigenschaft, die diesen Umhang trägt, kann dessen Farbe, Textur und Größe nach Belieben anpassen.
08Gewobenes NetzDu kannst einen Finessewurf mit diesem Netz machen, um eine kleine Kreatur zu fangen. Ein gefangenes Ziel kann sich mit einem erfolgreichen Angriffswurf (16) befreien.
09FeuerglasDu kannst den seltsamen flüssigen Inhalt dieses Glases ausgießen, um sofort Feuer zu erzeugen. Der Inhalt regeneriert sich, wenn du eine lange Rast machst.
10Schwebender StabDieser flache Stab ist mit Runen eingraviert. Wenn du den Stab aktivierst, wird er sofort an Ort und Stelle schwebend gehalten. Bis der Stab deaktiviert wird, kann er sich nicht bewegen, folgt nicht den Regeln der Schwerkraft und bleibt an Ort und Stelle.
11Glamour-SteinAktiviere diesen kieselsteingroßen Stein, um das Aussehen von jemandem zu merken, den du sehen kannst. Gib eine Hoffnung aus, um diese Gestalt magisch als Illusion auf dich selbst zu übertragen.
12Leere TruheDiese magische Truhe erscheint leer. Wenn du ein spezifisches Auslösewort oder eine Aktion sprichst und die Truhe öffnest, kannst du die darin gelagerten Gegenstände sehen.
13Begleiter-KofferDieser Koffer kann einen kleinen Tiergefährten aufnehmen. Während der Gefährte drinnen ist, sind das Tier und der Koffer immun gegen allen Schaden und schädliche Effekte.
14Durchdringende PfeileDreimal pro Rast, wenn du bei einem Angriff mit einem dieser Pfeile erfolgreich bist, kannst du deine Kompetenz zum Schadenswurf hinzufügen.
15TapferkeitssteinDu kannst diesen Stein an eine Rüstung anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Rüstung erhält die folgende Fähigkeit. Widerstandsfähig: Bevor du deinen letzten Rüstungsplatz markierst, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 reduziere den Schweregrad um eine Schwelle, ohne einen Rüstungsplatz zu markieren.
16SkelettschlüsselWenn du diesen Schlüssel verwendest, um eine verschlossene Tür zu öffnen, erhältst du Vorteil auf den Finessewurf.
17Arkanes PrismaPositioniere dieses Prisma an einem Ort deiner Wahl und aktiviere es. Alle Verbündeten in Naher Reichweite davon erhalten einen +1-Bonus auf ihre Zauberwirken-Würfe. Während es aktiviert ist, kann das Prisma nicht bewegt werden. Sobald das Prisma deaktiviert wird, kann es nicht wieder aktiviert werden bis zu deiner nächsten langen Rast.
18Kleiner Ausdauertrank-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du den Knochen einer Kreatur verwenden, um einen Kleinen Ausdauertrank herzustellen.
19Kleiner Heiltrank-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du ein Fläschchen Blut verwenden, um einen Kleinen Heiltrank herzustellen.
20Zielsuchende KompasseDiese zwei Kompasse zeigen aufeinander, egal wie weit sie voneinander entfernt sind.
21Korrektor-KoboldDieser winzige Kobold sitzt in der Krümmung deines Gehörgangs und flüstert hilfreichen Rat während des Kampfes. Einmal pro kurzer Rast kannst du Vorteil auf einen Angriffswurf erhalten.
22Gecko-HandschuheDu kannst senkrechte Oberflächen und Decken entlangklettern.
23WissensbewahrenderDu kannst die Namen und Details von bis zu drei feindlichen Kreaturen in diesem Buch speichern. Du erhältst einen +1-Bonus auf Aktionswürfe gegen diese Kreaturen.
24Fläschchen Dunkelrauch-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du einen Stress markieren, um ein Fläschchen Dunkelrauch herzustellen.
25BlutsteinDu kannst diesen Stein an eine Waffe anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Waffe erhält die folgende Fähigkeit. Brutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
26GrößensteinDu kannst diesen Stein an eine Waffe anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Waffe erhält die folgende Fähigkeit. Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
27GleiterWährend du fällst, kannst du einen Stress markieren, um diesen kleinen Fallschirm zu entfalten und sicher zum Boden zu gleiten.
28Ring der StilleGib eine Hoffnung aus, um diesen Ring zu aktivieren. Deine Schritte sind bis zu deiner nächsten Rast lautlos.
29Beruhigender AnhängerWenn du deinen letzten Stress markieren würdest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher markiere ihn nicht.
30DoppelflascheDiese Flasche kann zwei verschiedene Flüssigkeiten enthalten. Du kannst zwischen ihnen wechseln, indem du einen kleinen Schalter an der Seite der Flasche umlegst.
31Beutel WankelsandDu kannst diesen kleinen Sandbeutel mit einem erfolgreichen Präsenzwurf (10) davon überzeugen, viel schwerer oder leichter zu sein. Zusätzlich kannst du bei einem erfolgreichen Finessewurf (10) etwas Sand in das Gesicht eines Ziels blasen, um es vorübergehend verwundbar zu machen.
32Ring der ResistenzEinmal pro langer Rast kannst du diesen Ring nach einem erfolgreichen Angriff gegen dich aktivieren, um den Schaden zu halbieren.
33PhönixfederFalls du mindestens eine Phönixfeder bei dir hast, wenn du bewusstlos wirst, erhältst du einen +1-Bonus auf den Wurf, den du machst, um zu bestimmen, ob du eine Narbe erhältst.
34Kiste vieler GüterEinmal pro langer Rast kannst du diese kleine Kiste öffnen und einen W12 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1–6 ist sie leer. Bei einem Ergebnis von 7–10 enthält sie einen zufälligen gewöhnlichen Verbrauchsgegenstand. Bei einem Ergebnis von 11–12 enthält sie zwei zufällige gewöhnliche Verbrauchsgegenstände.
35Luftklinge-TalismanDu kannst diesen Talisman an eine Waffe mit Nahkampf-Reichweite anhängen. Dreimal pro Rast kannst du den Talisman aktivieren und ein Ziel in Naher Reichweite angreifen.
36PortalsaatDu kannst diesen Samen in den Boden pflanzen, um an dieser Stelle ein Portal wachsen zu lassen. Das Portal ist in 24 Stunden einsatzbereit. Du kannst dieses Portal verwenden, um zu jedem anderen Ort zu reisen, wo du eine Portalsaat gepflanzt hast. Ein Portal kann zerstört werden, indem man ihm irgendeinen Betrag magischen Schadens zufügt.
37Paragon-KetteAls Auszeit-Aktivität kannst du über ein Ideal oder Prinzip meditieren, das dir lieb ist, und deinen Willen in diese Kette fokussieren. Einmal pro langer Rast kannst du eine Hoffnung ausgeben, um einen W20 als deinen Hoffnungswürfel für Würfe zu verwenden, die direkt mit diesem Prinzip übereinstimmen.
38Schwer-fassbares AmulettEinmal pro langer Rast kannst du dieses Amulett aktivieren, um versteckt zu werden, bis du dich bewegst. Während du auf diese Weise versteckt bist, bleibst du unsichtbar, selbst wenn ein Antagonist sich dorthin bewegt, wo er dich normalerweise sehen würde.
39Hoffnungsbewahrer-MedaillonWährend einer langen Rast, falls du 6 Hoffnung hast, kannst du eine Hoffnung ausgeben, um dieses Medaillon mit deiner reichen Entschlossenheit zu erfüllen. Wenn du 0 Hoffnung hast, kannst du das Medaillon verwenden, um sofort eine Hoffnung zu erhalten. Das Medaillon muss wieder erfüllt werden, bevor es auf diese Weise erneut verwendet werden kann.
40Unendlicher BeutelWenn du Gegenstände in diesem Beutel lagerst, werden sie in einer Taschendimension aufbewahrt, der niemals der Platz ausgeht. Du kannst jederzeit einen Gegenstand abrufen.
41Schritt-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Agilität. Du kannst nur ein Relikt tragen.
42Stärkungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Stärke. Du kannst nur ein Relikt tragen.
43Kontroll-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Finesse. Du kannst nur ein Relikt tragen.
44Abstimmungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen Instinkt. Du kannst nur ein Relikt tragen.
45Charme-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Präsenz. Du kannst nur ein Relikt tragen.
46Erleuchtungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf dein Wissen. Du kannst nur ein Relikt tragen.
47Schärfungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf eine Erfahrung deiner Wahl. Du kannst nur ein Relikt tragen.
48Flimmerfliegen-AnhängerWährend du diesen Anhänger trägst, haben deine Waffen mit Nahkampf-Reichweite, die physischen Schaden verursachen, einen seidigen Schimmer und können Ziele in Sehr Naher Reichweite angreifen.
49Seeläufer-StiefelDu kannst über Wasser laufen, als wäre es fester Boden.
50Ton-GefährteWenn du diesen Tonball zu einem Tontiergefährten formst, verhält er sich wie dieses Tier. Zum Beispiel kann eine Tonspinne Tonnetze spinnen, während ein Tonvogel fliegen kann. Der Tongefährte behält Gedächtnis und Identität über verschiedene Formen hinweg bei, aber er kann mit jeder Form neue Eigenarten annehmen.
51Mythischer Staub-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du eine Handvoll feinen Goldstaub verwenden, um Mythischen Staub herzustellen.
52Splitter der ErinnerungEinmal pro langer Rast kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um eine Domänenkarte aus deinem Schließfach abzurufen, anstatt ihre Abrufkosten zu bezahlen.
53Edelstein der GewandtheitDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Agilität verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
54Edelstein der MachtDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Stärke verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
55Edelstein der PräzisionDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Finesse verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
56Edelstein der EinsichtDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deinen Instinkt verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
57Edelstein der KühnheitDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Präsenz verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
58Edelstein der KlugheitDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du dein Wissen verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
59Ring unzerbrechlicher EntschlossenheitEinmal pro Spielrunde, wenn die SL eine Angst ausgibt, kannst du 4 Hoffnung ausgeben, um die Effekte dieser ausgegebenen Angst zu negieren.
60Gürtel der EinheitEinmal pro Spielrunde kannst du 5 Hoffnung ausgeben, um einen Tag-Team Wurf mit drei SCs statt zwei anzuführen.

Verbrauchsgegenstände

Verbrauchsgegenstände sind Schätze, die nur einmal verwendet werden können. Du kannst bis zu fünf von jedem Verbrauchsgegenstand gleichzeitig bei dir tragen. Die Verwendung eines Verbrauchsgegenstands erfordert keinen Wurf, es sei denn, die SL oder die Anforderungen der Fiktion verlangen es.

Um einen zufälligen Verbrauchsgegenstand zu generieren, wähle eine Seltenheit, würfle die angegebenen Würfel und ordne die Gesamtsumme dem Gegenstand in der Tabelle zu:

  • Gewöhnlich: 1W12 oder 2W12

  • Ungewöhnlich: 2W12 oder 3W12

  • Selten: 3W12 oder 4W12

  • Legendär: 4W12 oder 5W12

WurfSchatzBeschreibung
01Schritt-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen nächsten Agilitätswurf.
02Stärkungs-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen nächsten Stärkewurf.
03Kontroll-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen nächsten Finessewurf.
04Abstimmungs-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen nächsten Instinktwurf.
05Charme-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen nächsten Präsenzwurf.
06Erleuchtungs-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen nächsten Wissenswurf.
07Kleiner HeiltrankHeile 1W4 TP.
08Kleiner AusdauertrankHeile 1W4 Stress
09Mahlzahn-GiftDu kannst dieses Gift auf eine Waffe auftragen, die physischen Schaden verursacht, um einen W6 zu deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe hinzuzufügen.
10Varik-BlätterDu kannst diese gepaarten Blätter essen, um sofort 2 Hoffnung zu erhalten.
11Fläschchen MondtropfenWenn du den Inhalt dieses Fläschchens trinkst, kannst du in völliger Dunkelheit sehen bis zu deiner nächsten Rast.
12Instabiler Arkaner SplitterDu kannst einen Finessewurf machen, um diesen Splitter auf eine Gruppe von Antagonisten in Weiter Reichweite zu werfen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden 1W20 magischen Schaden.
13Trank der StabilitätDu kannst diesen Trank trinken, um eine zusätzliche Auszeit-Aktivität zu wählen.
14Verbessertes Mahlzahn-GiftDu kannst dieses Gift auf eine Waffe auftragen, die physischen Schaden verursacht, um einen W8 zu deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe hinzuzufügen.
15VerwandlungstonDu kannst eine Hoffnung ausgeben, um diesen Ton zu verwenden und dein Gesicht so zu verändern, dass du bis zu deiner nächsten Rast unerkennbar bist.
16Fläschchen DunkelrauchWenn ein Antagonist dich angreift, verwende dieses Fläschchen und würfle eine Anzahl W6 entsprechend deiner Agilität. Addiere das höchste Ergebnis zu deinem Ausweichen gegen den Angriff.
17SprungwurzelIss diese Wurzel, um einmal bis zu Weite Reichweite zu springen, ohne würfeln zu müssen.
18KnackpulverMarkiere einen Stress und heile einen TP.
19HeiltrankHeile 1W4+1 TP.
20AusdauertrankHeile 1W4+1 Stress.
21RüstungsnahtDu kannst diese Naht verwenden, um beliebig viele Hoffnung auszugeben und so viele Rüstungsplätze zu heilen.
22Kiemen-SalbeDu kannst diese Salbe auf deinen Hals auftragen, um für eine Anzahl Minuten entsprechend deiner Stufe unter Wasser zu atmen.
23Vervielfältigungs-PergamentIndem du dieses Pergament an ein anderes berührst, kannst du den Inhalt des zweiten Pergaments perfekt kopieren. Nach der Verwendung wird dieses Pergament zu gewöhnlichem Papier.
24Verbesserter Arkaner SplitterDu kannst einen Finessewurf machen, um diesen Splitter auf eine Gruppe von Antagonisten in Weiter Reichweite zu werfen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden 2W20 magischen Schaden.
25Großer Schritt-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Agilität bis zu deiner nächsten Rast.
26Großer Stärkungs-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Stärke bis zu deiner nächsten Rast.
27Großer Kontroll-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Finesse bis zu deiner nächsten Rast.
28Großer Abstimmungs-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen Instinkt bis zu deiner nächsten Rast.
29Großer Charme-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Präsenz bis zu deiner nächsten Rast.
30Großer Erleuchtungs-TrankDu erhältst einen +1-Bonus auf dein Wissen bis zu deiner nächsten Rast.
31Blut des YorgiDu kannst dieses Blut trinken, um von deinem Standort zu verschwinden und sofort an einem Punkt wieder zu erscheinen, den du in Sehr Weiter Reichweite sehen kannst.
32Homets GeheimtrankNach dem Trinken dieses Tranks ist dein nächster erfolgreicher Angriff automatisch ein kritischer Erfolg.
33Rotdorn-SpeichelDu kannst diesen Speichel auf eine Waffe auftragen, die physischen Schaden verursacht, um einen W12 zu deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe hinzuzufügen.
34KanalsteinDu kannst diesen Stein verwenden, um einen Zauber oder ein Grimoire aus deinem Schließfach zu nehmen, es einmal zu verwenden und es in dein Schließfach zurückzugeben.
35Mythischer StaubDu kannst diesen Staub auf eine Waffe auftragen, die magischen Schaden verursacht, um einen W12 zu deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe hinzuzufügen.
36SäurepasteDiese Paste frisst Wände und andere Oberflächen in hellen Blitzen weg.
37Hoffnungsbewahrer-FackelWenn du diese Fackel verwendest, würfeln Verbündete in Naher Reichweite einen W6, wenn sie eine Hoffnung ausgeben. Bei einem Ergebnis von 6 erhalten sie den Effekt dieser Hoffnung, ohne sie auszugeben. Die Fackel hält bis zum Ende der Szene.
38Großer Arkaner SplitterDu kannst einen Finessewurf machen, um diesen Splitter auf eine Gruppe von Antagonisten in Weiter Reichweite zu werfen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden 4W20 magischen Schaden.
39FederknochenDu kannst diesen Knochen verwenden, um deine Fallgeschwindigkeit für eine Anzahl Minuten entsprechend deiner Stufe zu kontrollieren.
40Kreis der LeereMarkiere einen Stress, um eine Leere zu erschaffen, die sich bis zu Weite Reichweite erstreckt. Innerhalb der Leere kann keine Magie gewirkt werden, und Kreaturen innerhalb der Leere sind immun gegen magischen Schaden.
41Sonnenbaum-HarzKonsumiere dieses Harz, um einen W6 zu würfeln. Bei einem Ergebnis von 5–6 heile 2 TP. Bei einem Ergebnis von 2–4 heile 3 Stress. Bei einem Ergebnis von 1 sieh durch den Schleier des Todes und kehre verändert zurück, erhalte eine Narbe.
42Tropfzahn-GiftEine Kreatur, die dieses Gift konsumiert, erleidet 8W10 direkten magischen Schaden.
43Großer HeiltrankHeile 1W4+2 TP.
44Großer AusdauertrankHeale 1W4+2 Stress.
45OgermoschusDu kannst diesen Moschus verwenden, um zu verhindern, dass dich jemand durch gewöhnliche oder magische Mittel bis zu deiner nächsten Rast verfolgt.
46FlügelsprossDu erhältst magische Flügel, die dir erlauben, für eine Anzahl Minuten entsprechend deiner Stufe zu fliegen.
47Glas verlorener StimmenDu kannst dieses Glas öffnen, um ein betäubendes Echo von Stimmen für eine Anzahl Minuten entsprechend deinem Instinkt freizusetzen. Kreaturen in Weiter Reichweite, die auf den Klang nicht vorbereitet sind, erleiden 6W8 magischen Schaden.
48Drachenblüten-TeeDu kannst diesen Tee trinken, um einen feurigen Atemangriff zu entfesseln. Mache einen Instinktwurf gegen alle Antagonisten vor dir in Naher Reichweite. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden W20 physischen Schaden mit deiner Kompetenz.
49BrückensaatDicke Ranken wachsen von deinem Standort zu einem Punkt deiner Wahl in Weiter Reichweite und ermöglichen dir, an ihnen hoch oder entlang zu klettern. Die Ranken verschwinden bei deiner nächsten kurzen Rast.
50SchlafharzDu kannst diesen Trank trinken, um für eine ganze Nacht zu schlafen. Du heilst beim Erwachen allen Stress.
51Fest von XuriaDu kannst diese Mahlzeit essen, um alle TP und Stress zu heilen und 1W4 Hoffnung zu erhalten.
52BindungshonigDieser Honig kann verwendet werden, um zwei Gegenstände dauerhaft zusammenzukleben.
53SchrumpftrankDu kannst diesen Trank trinken, um deine Größe zu halbieren, bis du diese Form aufgibst oder deine nächste Rast machst. In dieser Form hast du einen +2-Bonus auf Agilität und einen −1-Malus auf deine Kompetenz.
54WachstumstrankDu kannst diesen Trank trinken, um deine Größe zu verdoppeln, bis du diese Form aufgibst oder deine nächste Rast machst. In dieser Form hast du einen +2-Bonus auf Stärke und einen +1-Bonus auf deine Kompetenz.
55WissenssteinFalls du stirbst, während du diesen Stein hältst, kann ein Verbündeter eine Karte aus deiner Ausrüstung nehmen, um sie in seine Ausrüstung oder sein Schließfach zu legen. Nachdem er dieses Wissen genommen hat, zerbröckelt der Stein.
56Süßes MoosDu kannst dieses Moos während einer Rast konsumieren, um 1W4 TP oder 1W4 Stress zu heilen.
57Blendende KugelDu kannst diese Kugel aktivieren, um einen hellen Lichtblitz zu erzeugen. Alle Ziele in Naher Reichweite werden verwundbar, bis sie TP markieren.
58TodesteeNachdem du diesen Tee getrunken hast, tötest du dein Ziel sofort, wenn du bei einem Angriff kritisch erfolgreich bist. Falls du nicht vor deiner nächsten langen Rast kritisch bei einem Angriff erfolgreich bist, stirbst du.
59Spiegel von MarigoldWenn du Schaden erleidest, kannst du eine Hoffnung ausgeben, um diesen Schaden zu negieren, woraufhin der Spiegel zerbricht.
60SternentropfenDu kannst diesen Sternentropfen verwenden, um einen Hagelsturm von Kometen zu beschwören, der 8W20 physischen Schaden an allen Zielen in Sehr Weiter Reichweite verursacht.

Gold

Gold ist ein abstraktes Maß dafür, wie viel Reichtum ein Charakter besitzt, und wird in Handvoll, Beuteln und Truhen gemessen, wobei 10 Handvoll 1 Beutel und 10 Beutel 1 Truhe entsprechen. Wenn du alle Felder in einer Kategorie markiert hast und eine weiteres Gold in dieser Kategorie erhältst, markiere ein Feld in der folgenden Kategorie und lösche alle Felder in der aktuellen.

Zum Beispiel, wenn du 9 Handvoll hast und eine weitere erhältst, markierst du stattdessen 1 Beutel und löschst alle Handvoll. Wenn du 9 Beutel hast und einen weiteren erhältst, markierst du 1 Truhe und löschst alle Beutel.

Du kannst nicht mehr als 1 Truhe haben, also wenn alle deine Goldfelder markiert sind, musst du etwas von deinem Gold ausgeben oder es woanders lagern, bevor du mehr erwerben kannst.

Optionale Regel: Goldmünzen

Falls deine Gruppe Gold mit feinerer Granularität haben möchte, kannst du Münzen als niedrigste Bezeichnung hinzufügen. Dem etablierten Muster folgend entsprechen 10 Münzen 1 Handvoll.

Lizenz

Die Lizenzinformationen können hier abgerufen werden.