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Karten, Reichweite & Bewegung

!!! Notiz des Übersetzenden !!!

Daggerheart nutzt hier die imperialen Maßeinheiten (Fuß, Zoll etc.). Diese wurden in das metrische System überführt und auf sinnvolle Näherungswerte gerundet.

Im allgemeinen wurde eine Konvertierung von 1 Fuß = 1/3 Meter angenommen

Du kannst Daggerheart rein im "Theater des Geistes" oder mit Karten und Miniaturen spielen. Die unten aufgeführten Umrechnungen von abstrakten Reichweiten zu physikalischen Maßen gehen davon aus, dass 1 Zoll (ca. 2,5 cm) auf der Karte etwa 5 Fuß (ca. 1,5 Meter) fiktionalen Raum repräsentiert.

Daggerheart verwendet die folgenden Reichweiten, um fiktionale Positionierung in relative Entfernung für die Zwecke von Zielen, Bewegung und anderen Spielmechaniken zu übersetzen:

Nahkampf: Nah genug zum Berühren, bis etwa 1,5 Meter Entfernung.

Sehr Nah: Nah genug, um feine Details zu sehen, etwa 1,5 bis 3 Meter entfernt. In Gefahr kann sich ein Charakter als Teil seiner Aktion von Sehr Naher Reichweite in Nahkampfreichweite bewegen. Auf einer Karte: alles innerhalb der kürzesten Länge einer Spielkarte (5–8 cm).

Nah: Nah genug, um markante Details zu sehen, etwa 3 bis 10 Meter entfernt. In Gefahr kann sich ein Charakter als Teil seiner Aktion von Naher Reichweite in Nahkampfreichweite bewegen. Auf einer Karte: alles innerhalb der Länge eines Bleistifts (13–15 cm).

Weit: Nah genug, um sehr wenige Details zu sehen, etwa 10 bis 30 Meter entfernt. In Gefahr muss ein Charakter einen Agilitätswurf machen, um sich sicher aus Weiter Reichweite in Nahkampfreichweite zu bewegen. Auf einer Karte: alles innerhalb der Länge der langen Kante eines DIN A4 Papiers (28–30 cm).

Sehr Weit: Zu weit, um Details auszumachen, etwa 30 bis 100 Meter entfernt. In Gefahr muss ein Charakter einen Agilitätswurf machen, um sich sicher von Sehr Weiter Reichweite in Nahkampfreichweite zu bewegen. Auf einer Karte: alles jenseits Weiter Reichweite, aber noch innerhalb der Grenzen des Konflikts bzw. der Szene.

Außer Reichweite: Alles jenseits der Sehr Weiten Reichweite eines Charakters ist Außer Reichweite und kann normalerweise nicht anvisiert werden.

Reichweite wird von der Quelle eines Effekts, wie dem Angreifer oder Zauberwirker, zum Ziel oder Objekt eines Effekts gemessen. Die angegebene Reichweite einer Waffe, eines Zaubers, einer Fähigkeit, eines Gegenstands oder eines anderen Effekts ist eine maximale Reichweite; sofern nicht anders angegeben, kann sie auf näheren Entfernungen verwendet werden.

Optionale Regel: Klar Definierte Reichweiten

Wenn euere Spielrunde lieber mit präziseren Reichweitenregeln arbeitet, könnt ihr während des Kampfes eine 1 Zoll (ca. 2,5-cm) Raster-Kampfkarte verwenden. Wenn ihr das tut, verwendet die folgenden Richtlinien für das Spiel:

  • Nahkampf: 1 Feld

  • Sehr Nah: 3 Felder

  • Nah: 6 Felder

  • Weit: 12 Felder

  • Sehr Weit: 13+ Felder

  • Außer Reichweite: Außerhalb der Kampfkarte

Bewegung unter Gefahr

Wenn du unter Druck stehst oder in Gefahr bist und einen Aktionswurf machst, kannst du dich als Teil dieser Aktion zu einem Ort in Naher Reichweite bewegen. Wenn du noch keinen Aktionswurf machst oder dich weiter als deine Nahe Reichweite bewegen möchtest, musst du bei einem Agilitätswurf erfolgreich sein, um dich sicher zu repositionieren.

Ein Antagonist kann sich kostenlos in Naher Reichweite als Teil einer Aktion bewegen oder in Sehr Weiter Reichweite als separate Aktion.

Wirkungsbereich

Sofern nicht anders angegeben, müssen alle Ziele eines Gruppeneffekts in Sehr Naher Reichweite eines einzelnen Ursprungspunkts sein, der innerhalb der Reichweite deines Effekts liegt.

Sichtlinie & Deckung

Sofern nicht anders angegeben, muss ein Fernkämpfer eine Sichtlinie zu seinem beabsichtigten Ziel haben, um einen Angriffswurf zu machen. Wenn die Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel teilweise verdeckt ist, hat das Ziel Deckung. Angriffe durch Deckung werden mit Nachteil gewürfelt. Wenn die die Sichtlinie vollständig verdeckt ist, gibt es keine Sichtlinie.