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Zauberer

Ob durch eine Institution oder individuelles Studium, diejenigen, die als Zauberer bekannt sind, erwerben und schärfen immense magische Macht über Jahre des Lernens mit einer Vielzahl von Werkzeugen, einschließlich Büchern, Steinen, Tränken und Kräutern. Einige Zauberer widmen ihr Leben der Meisterschaft einer bestimmten Zauberschule, während andere aus einer großen Vielfalt von Disziplinen lernen. Viele Zauberer werden weise und mächtige Figuren in ihren Gemeinschaften, beraten Herrscher, stellen Medizin und Heilung zur Verfügung und führen sogar Kriegsräte. Während diese Magier alle auf das gemeinsame Ziel hinarbeiten, magisches Wissen zu sammeln, haben Zauberer oft die meisten Konflikte in ihren eigenen Reihen, da der Erwerb, das Bewahren und das Teilen mächtiger Geheimnisse ein Thema intensiver Debatte ist, das zu zahllosen Todesfällen geführt hat.

Domänen Kodex & Pracht

Start-Ausweichen 11

Start-Trefferpunkte 5

Klassengegenstände Ein Buch, das du zu übersetzen versuchst, oder ein winziges, harmloses Elementarhaustier

Hoffnungsfähigkeit der Zauberer

Diesmal nicht: Gib 3 Hoffnung aus, um einen Antagonisten in Weiter Reichweite zu zwingen, einen Angriffs- oder Schadenswurf zu wiederholen.

Klassenfähigkeiten

Taschenspielertricks: Du kannst harmlose, subtile magische Effekte nach Belieben ausführen. Zum Beispiel kannst du die Farbe eines Objekts ändern, einen Geruch erzeugen, eine Kerze anzünden, ein winziges Objekt schweben lassen, einen Raum beleuchten oder ein kleines Objekt reparieren.

Seltsame Muster: Wähle eine Zahl zwischen 1 und 12. Wenn du diese Zahl auf einem Dualitätswürfel würfelst, erhalte 1 Hoffnung oder heile 1 Stress.

Du kannst diese Zahl ändern, wenn du dich ausruhst.

Zauberer-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Schule des Wissens oder Schule des Krieges.

Schule des Wissens

Spiele die Schule des Wissens, wenn du ein scharfes Verständnis der Welt um dich herum haben möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Wissen

Grundlagenfähigkeiten

Vorbereitet: Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, zu der du Zugang hast.

Geschickt: Wenn du eine Erfahrung nutzt, kannst du einen Stress markieren, anstatt 1 Hoffnung auszugeben. Wenn du das tust, verdopple deinen Erfahrungsmodifikator für diesen Wurf.

Spezialisierung

Erfahren: Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, zu der du Zugang hast.

Perfekte Erinnerung: Einmal pro Rast, wenn du eine Domänenkarte aus deinem Schließfach abrufst, kannst du ihre Abrufkosten um 1 reduzieren.

Meisterschaft

Brillant: Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, zu der du Zugang hast.

Geschärfte Expertise: Wenn du eine Erfahrung verwendest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher kannst du sie verwenden, ohne Hoffnung auszugeben.

Schule des Krieges

Spiele die Schule des Krieges, wenn du gelenrte Magie für Gewalt nutzen möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Wissen

Grundlagenfähigkeiten

Kampfmagier: Du hast dein Studium darauf fokussiert, eine unbesiegbare Kraft auf dem Schlachtfeld zu werden. Erhalte einen zusätzlichen Trefferpunkt-Platz.

Stelle dich deiner Angst: Wenn du mit Angst bei einem Angriffswurf erfolgreich bist, verursachst du zusätzlich 1W10 magischen Schaden.

Spezialisierung

Schild beschwören: Du kannst eine schützende Barriere aus Magie aufrechterhalten. Während du mindestens 2 Hoffnung hast, addierst du deine Kompetenz zu deinem Ausweichen.

Von Angst angetrieben: Der zusätzliche magische Schaden deiner "Stelle dich deiner Angst"-Fähigkeit erhöht sich auf 2W10.

Meisterschaft

Im Chaos aufblühen: Wenn du bei einem Angriff erfolgreich bist, kannst du nach dem Würfeln des Schadens einen Stress markieren, um das Ziel zu zwingen, einen zusätzlichen Trefferpunkt zu markieren.

Habe keine Angst: Der zusätzliche magische Schaden deiner "Stelle dich deiner Angst"-Fähigkeit erhöht sich auf 3W10.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Welche Verantwortung hattest du einst in deiner Gemeinschaft? Wie hast du sie enttäuscht?

  • Du hast dein Leben damit verbracht, nach einem Buch oder Objekt von großer Bedeutung zu suchen. Was ist es, und warum ist es so wichtig für dich?

  • Du hast einen mächtigen Rivalen. Wer ist das, und warum bist du so entschlossen, ihn zu besiegen?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Um welchen Gefallen habe ich dich gebeten, von dem du nicht sicher bist, ob du ihn erfüllen kannst?

  • Welches seltsame Hobby oder welche merkwürdige Faszination teilen wir beide?

  • Welches Geheimnis über dich selbst hast du nur mir anvertraut?