Schurke
Schurken sind Halunken, oft sowohl in der Einstellung als auch in der Praxis. Allgemein bekannt als Lügner und Diebe, bewegen sich die Besten dieser Klasse anonym durch die Welt. Mit ihrem scharfen Verstand und ihren Klingen täuschen Schurken ihre Feinde durch soziale Manipulation genauso leicht wie sie Schlösser Aufbrechen, durch Fenster Klettern, oder aus dem Hinterhalt zuschlagen. Diese Meister magischer Künste manipulieren Schatten und Bewegung und fügen ihrer Sammlung eine Reihe nützlicher und tödlicher Werkzeuge hinzu. Schurken gründen häufig Gilden, um zukünftige Komplizen zu treffen, Aufträge zu vermitteln und geheime Fertigkeiten zu schärfen, was beweist, dass es Ehre unter Dieben gibt für diejenigen, die wissen, wo sie suchen müssen.
Domänen - Mitternacht & Anmut
Start-Ausweichen 12
Start-Trefferpunkte 6
Klassengegenstände Ein Set Fälschungswerkzeuge oder einen Enterhaken
Hoffnungsfähigkeit der Schurken
Flexibilität des Schurken: Gib 3 Hoffnung aus, um einen +2 Bonus auf dein Ausweichen zu erhalten, bis der nächste Angriff gegen dich erfolgreich ist. Andernfalls hält dieser Bonus bis zu deiner nächsten Rast an.
Klassenfähigkeiten
Verhüllt: Jedes Mal, wenn du versteckt wärst, bist du stattdessen verhüllt. Zusätzlich zu den Vorteilen des Versteckt-Zustands bleibst du ungesehen, wenn du bewegungslos bist, während ein Antagonist sich zu einem Ort bewegt, wo er dich normalerweise sehen würde. Nachdem du einen Angriff machst oder eine Bewegung innerhalb der Sichtlinie eines Antagonisten beendest, bist du nicht länger verhüllt.
Hinterhalt: Wenn du bei einem Angriff erfolgreich bist, während du verhüllt bist oder während sich ein Verbündeter in Nahkampfreichweite deines Ziels befindet, addiere eine Anzahl W6 entsprechend deiner Stufe zu deinem Schadenswurf.
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Stufe 1 → Niveau 1
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Stufen 2–4 → Niveau 2
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Stufen 5–7 → Niveau 3
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Stufen 8–10 → Niveau 4
Schurken-Unterklassen
Wähle entweder die Unterklasse Nachtwandler oder Syndikat.
Nachtwandler
Spiele den Nachtwandler, wenn du Schatten manipulieren möchtest, um dich durch die Umgebung zu bewegen.
Zauberwirken-Eigenschaft
Finesse
Grundlagenfähigkeit
Schattenläufer: Du kannst dich von Schatten zu Schatten bewegen. Wenn du dich in einen Bereich der Dunkelheit oder einen von einer anderen Kreatur oder einem Objekt geworfenen Schatten bewegst, kannst du einen Stress markieren, um von deinem aktuellen Ort zu verschwinden und in einem anderen Schatten in Weiter Reichweite wieder zu erscheinen. Wenn du wieder erscheinst, bist du verhüllt.
Spezialisierung
Dunkle Wolke: Mache einen Zauberwirken-Wurf (15). Bei Erfolg erschaffe eine temporäre dunkle Wolke, die jeden Bereich in Naher Reichweite bedeckt. Niemand in dieser Wolke kann nach draußen sehen, und niemand außerhalb kann hinein sehen. Du giltst als verhüllt vor jedem Antagonisten, für den die Wolke die Sichtlinie blockiert.
Adrenalin: Während du verwundbar bist, addiere deine Stufe zu deinen Schadenswürfen.
Meisterschaft
Flüchtiger Schatten: Erhalte einen permanenten +1 Bonus auf dein Ausweichen. Du kannst deine "Schattenläufer"-Fähigkeit verwenden, um dich in Sehr Weiter Reichweite zu bewegen.
Verschwindungsakt: Markiere einen Stress, um jederzeit verhüllt zu werden. Wenn du durch diese Fähigkeit verhüllt bist, hebst du automatisch den Festgehalten-Zustand auf, falls du ihn hast. Du bleibst auf diese Weise verhüllt, bis du mit Angst würfelst oder bis zu deiner nächsten Rast.
Syndikat
Spiele das Syndikat, wenn du überall, wo du hingehst, ein Netz von Kontakten haben möchtest.
Zauberwirken-Eigenschaft
Finesse
Grundlagenfähigkeit
Gut Vernetzt: Wenn du in einer bedeutenden Stadt oder Umgebung ankommst, kennst du jemanden, der diesen Ort sein Zuhause nennt. Gib ihm einen Namen, notiere, wie du denkst, dass er nützlich sein könnte, und wähle eine Tatsache aus der folgenden Liste:
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Er schuldet mir einen Gefallen, aber er wird schwer zu finden sein.
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Er wird etwas im Austausch verlangen.
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Er steckt immer in großen Schwierigkeiten.
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Wir waren früher zusammen. Es ist eine lange Geschichte.
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Wir haben uns nicht im Guten getrennt.
Spezialisierung
Kontakte Überall: Einmal pro Spielrunde kannst du kurz einen zwielichtigen Kontakt anrufen. Wähle einen der folgenden Vorteile und beschreibe, was ihn hierher gebracht hat, um dir in diesem Moment zu helfen:
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Er stellt 1 Handvoll Gold, ein einzigartiges Werkzeug oder einen alltäglichen Gegenstand zur Verfügung, den die Situation erfordert.
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Bei deinem nächsten Aktionswurf bietet seine Hilfe einen +3 Bonus auf das Ergebnis deines Hoffnungs- oder Angstwürfels.
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Das nächste Mal, wenn du Schaden verursachst, schießt er aus den Schatten und addiert 2W8 zu deinem Schadenswurf.
Meisterschaft
Zuverlässige Verstärkung: Du kannst deine "Kontakte Überall"-Fähigkeit dreimal pro Spielrunde verwenden. Die folgenden Optionen werden zur Liste der Vorteile hinzugefügt, die du wählen kannst, wenn du diese Fähigkeit verwendest:
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Wenn du 1 oder mehr Trefferpunkte markierst, kann er herausstürzen, um dich zu schützen, und die markierten Trefferpunkte um 1 reduzieren.
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Wenn du einen Präsenzwurf in einem Gespräch machst, unterstützt er dich. Du kannst einen W20 als deinen Hoffnungswürfel würfeln.
Hintergrundfragen
Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.
Wobei wurdest du erwischt, was dazu führte, dass du aus deiner Heimatgemeinschaft verbannt wurdest?
Du hattest früher ein anderes Leben, aber du hast versucht, es hinter dir zu lassen. Wer aus deiner Vergangenheit verfolgt dich noch immer?
Von wem aus deiner Vergangenheit warst du am traurigsten, dich verabschieden zu müssen?
Verbindungen
Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.
Wozu habe ich dich kürzlich überredet, was uns beide in Schwierigkeiten gebracht hat?
Was habe ich über deine Vergangenheit entdeckt, was ich vor den anderen geheim halte?
Wen kennst du aus meiner Vergangenheit, und wie hat er deine Gefühle mir gegenüber beeinflusst?