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Magier

Nicht all diejenige, die von Geburt an Magieaffin sind verfeinern ihr Handwerk, aber diejenigen, die es tun, können mächtige Magier werden. Diese Gabe wird innerhalb von Familien weitergegeben, auch wenn die Familie sich diesem nicht bewusst ist oder zögert, Maige zu praktizieren. Die Fähigkeiten eines Magiers können von elementar bis illusorisch und darüber hinaus reichen, und viele Praktizierende schließen sich zu Kollektiven basierend auf ihren Talenten zusammen. Der Akt, ein beeindruckender Magier zu werden, ist nicht die Praxis des Erwerbs von Macht, sondern das Lernen, die Macht zu kultivieren und zu kontrollieren, die man bereits besitzt. Die Magie eines fehlgeleiteten oder undisziplinierten Magiers ist wahrlich gefährlich.

Domänen Arkana & Mitternacht

Start-Ausweichen 10

Start-Trefferpunkte 6

Klassengegenstände Eine flüsternde Kugel oder ein Familienerbstück

Hoffnungsfähigkeit der Magier

Unbeständige Magie: Gib 3 Hoffnung aus, um eine beliebige Anzahl deiner Schadenswürfel bei einem Angriff, der magischen Schaden verursacht, erneut zu würfeln.

Klassenfähigkeiten

Arkaner Sinn: Du kannst die Präsenz magischer Personen und Objekte in Naher Reichweite spüren.

Kleine Illusion: Mache einen Zauberwirken-Wurf (10). Bei Erfolg erschaffst du eine kleine visuelle Illusion nicht größer als du selbst in Naher Reichweite. Diese Illusion ist überzeugend für jeden in Naher Reichweite oder weiter entfernt.

Rohe Kraft kanalisieren: Einmal pro langer Rast kannst du eine Domänenkarte aus deiner Ausrüstung in dein Schließfach legen um entweder:

  • Hoffnung entsprechend der Stufe der Karte zu erhalten.

  • Einen Zauber zu verstärken, der Schaden verursacht, und einen Bonus auf deinen Schadenswurf entsprechend der doppelten der Stufe der Karte zu erhalten.

Magier-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Elementarer Herkunft oder Antike Herkunft.

Elementarer Herkunft

Spiele die Elementaren Herkunft, wenn du rohe Magie kanalisieren möchtest, um die Form eines bestimmten Elements anzunehmen.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeit

Elementarist: Wähle eines der folgenden Elemente bei der Charaktererstellung: Luft, Erde, Feuer, Blitz, Wasser. Du kannst dieses Element in harmlose Effekte formen. Zusätzlich kannst du 1 Hoffnung ausgeben und beschreiben, wie deine Kontrolle über dieses Element einem Aktionswurf, den du gleich machen wirst, hilft. Dann erhältst du entweder einen +2 Bonus auf den Wurf oder einen +3 Bonus auf den Schaden des Wurfs.

Spezialisierung

Natürliches Ausweichen: Du kannst dein Element herbeirufen, um dich vor Schaden zu schützen. Wenn ein Angriffswurf gegen dich erfolgreich ist, kannst du einen Stress markieren und beschreiben, wie du dein Element verwendest, um dich zu verteidigen. Wenn du das tust, würfle einen W6 und addiere das Ergebnis zu deinem Ausweichen gegen den Angriff.

Meisterschaft

Transzendenz: Einmal pro langer Rast kannst du dich in eine physische Manifestation deines Elements verwandeln. Wenn du das tust, beschreibe deine Verwandlung und wähle zwei der folgenden Vorteile, die du bis zu deiner nächsten Rast erhältst:

  • +4 Bonus auf deine verheerende Schadensschwelle

  • +1 Bonus auf eine Charaktereigenschaft deiner Wahl

  • +1 Bonus auf deine Kompetenz

  • +2 Bonus auf dein Ausweichen

Antike Herkunft

Spiele dien Antike Herkunft, wenn du die Vielseitigkeit deiner Zauber auf mächtige Weise erweitern möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeit

Magie manipulieren: Deine Antike Herkunft erlaubt es dir, die Essenz der Magie selbst zu modifizieren. Nachdem du einen Zauber wirkst oder einen Angriff mit einer Waffe machst, die magischen Schaden verursacht, kannst du einen Stress markieren, um eines der folgenden zu tun:

  • Die Reichweite des Zaubers oder Angriffs um eine Stufe erweitern

  • Einen +2 Bonus auf das Ergebnis des Aktionswurfs erhalten

  • Einen Schadenswürfel deiner Wahl verdoppeln

  • Ein zusätzliches Ziel in Reichweite treffen

Spezialisierung

Verzauberte Hilfe: Du kannst die Magie anderer mit deiner Essenz verstärken. Wenn du einem Verbündeten bei einem Zauberwirken-Wurf hilfst, kannst du einen W8 als deinen Vorteilswürfel würfeln. Einmal pro langer Rast, nachdem ein Verbündeter einen Zauberwirken-Wurf mit deiner Hilfe gemacht hat, kannst du die Ergebnisse seiner Dualitätswürfel vertauschen.

Meisterschaft

Arkane Ladung: Du kannst magische Energie sammeln, um deine Fähigkeiten zu verstärken. Wenn du magischen Schaden nimmst, wirst du geladen. Alternativ kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um geladen zu werden. Wenn du erfolgreich einen Angriff machst, der magischen Schaden verursacht, während du geladen bist, kannst du deine Ladung aufheben, um entweder einen +10 Bonus auf den Schadenswurf zu erhalten oder einen +3 Bonus auf den Schwierigkeitswert eines Reaktionswurfs zu erhalten, den der Zauber das Ziel machen lässt. Du hörst auf, geladen zu sein, bei deiner nächsten langen Rast.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Was hast du getan, was die Menschen in deiner Gemeinschaft misstrauisch dir gegenüber gemacht hat?

  • Welcher Mentor hat dir beigebracht, deine ungezähmte Magie zu kontrollieren, und warum können sie dich nicht länger führen?

  • Du hast eine tiefe Angst, die du vor allen versteckst. Was ist sie, und warum macht sie dir Angst?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Warum vertraust du mir so tief?

  • Was habe ich getan, was dich vorsichtig in meiner Nähe macht?

  • Warum halten wir unsere gemeinsame Vergangenheit geheim?