Keyboard shortcuts

Press or to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

Druide

Druide zu werden ist mehr als nur ein Beruf; es ist eine Berufung für diejenigen, die von der Magie der Wildnis lernen und sie schützen möchten. Während man einen sanften Druiden unterschätzen könnte, der die oft stille Arbeit der Pflanzenzucht praktiziert, sind Druiden, die die ungezähmten Kräfte der Natur kanalisieren, erschreckend anzusehen. Druiden kultivieren ihre Fähigkeiten in kleinen Gruppen, die oft durch eine spezifische Ethik oder einen Ort verbunden sind, aber einige wählen es, alleine zu arbeiten. Durch Jahre des Studiums und der Hingabe können Druiden lernen, sich in Bestien zu verwandeln und die Natur selbst zu formen.

Domänen Weise & Arkana

Start-Ausweichen 10

Start-Trefferpunkte 6

Klassengegenstände Ein kleiner Beutel mit Steinen und Knochen oder ein seltsamer Anhänger, der im Dreck gefunden wurde

Hoffnungsfähigkeit der Druiden

Evolution: Gib 3 Hoffnung aus, um dich in eine Bestienform zu verwandeln, ohne einen Stress zu markieren. Wenn du das tust, wähle eine Eigenschaft, die um +1 erhöht wird, bis du aus dieser Bestienform herausfällst.

Klassenfähigkeiten

Bestienform: Markiere einen Stress, um dich magisch in eine Kreatur deiner Stufe oder niedriger aus der Bestienform-Liste zu verwandeln. Du kannst dich jederzeit zurückverwandeln. Während der Verwandlung kannst du keine Waffen verwenden oder Zauber von Domänenkarten wirken, aber du kannst immer noch andere Fähigkeiten verwenden, zu denen du Zugang hast. Zauber, die du vor der Verwandlung wirkst, bleiben für ihre normale zeit aktiv. Du kannst normal sprechen und kommunizieren. Zusätzlich erhältst du die Fähigkeiten der Bestienform, addierst ihren Ausweichen-Bonus zu deinem Ausweichen und verwendest die in ihrer Statistik angegebene Eigenschaft für deinen Angriff. Während du in einer Bestienform bist, wird deine Rüstung Teil deines Körpers und du markierst Rüstungsfelder wie gewöhnlich; wenn du aus einer Bestienform herausfällst, bleiben diese markierten Rüstungsfelder markiert. Wenn du deinen letzten Trefferpunkt markierst, verwandelst du dich automatisch zurück.

Berührung der Wildnis: Du kannst harmlose, subtile Effekte, die die Natur betreffen – wie eine Blume schnell wachsen zu lassen, eine leichte Windböe zu beschwören oder ein Lagerfeuer zu entzünden – nach Belieben ausführen.

Druiden-Unterklassen

Wähle entweder die Unterklasse Hüter der Elemente oder Hüter der Erneuerung.

Hüter der Elemente

Spiele den Hüter der Elemente, wenn du die natürlichen Elemente der Wildnis verkörpern möchtest.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeit

Elementare Inkarnation: Markiere einen Stress, um eines der folgenden Elemente zu kanalisieren, bis du schweren Schaden zufügst oder bis zu deiner nächsten Rast:

  • Feuer: Wenn ein Antagonist in Nahkampfreichweite dir Schaden zufügt, nimmt er 1W10 magischen Schaden.

  • Erde: Erhalte einen Bonus auf deine Schadensschwellen gleich deiner Kompetenz.

  • Wasser: Wenn du einem Antagonisten in Nahkampfreichweite Schaden zufügst, müssen alle anderen Antagonisten in Sehr Naher Reichweite einen Stress markieren.

  • Luft: Du kannst schweben und erhältst einen Vorteil auf Agilitätswürfe.

Spezialisierung

Elementare Aura: Einmal pro Rast, während Elementare Inkarnation aktiv ist, kannst du eine Aura aktivieren, die zu deinem Element passt. Die Aura betrifft Ziele in Naher Reichweite, bis Elementare Inkarnation endet.

  • Feuer: Wenn ein Antagonist 1 oder mehr Trefferpunkte markiert, muss er auch einen Stress markieren.

  • Erde: Deine Verbündeten erhalten einen +1 Bonus auf Stärke.

  • Wasser: Wenn ein Antagonist dir Schaden zufügt, kannst du einen Stress markieren, um ihn irgendwohin in Sehr Naher Reichweite von seinem aktuellen Ort zu bewegen.

  • Luft: Wenn du oder ein Verbündeter Schaden von einem Angriff jenseits der Nahkampfreichweite nimmst, reduziere den Schaden um 1W8.

Meisterschaft

Elementare Herrschaft: Du verkörperst dein Element weiter. Während Elementare Inkarnation aktiv ist erhältst du den folgenden Vorteil:

  • Feuer: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für Angriffe und Zauber, die Schaden verursachen.

  • Erde: Wenn du Trefferpunkte markieren würdest, würfle einen W6 pro markiertem Trefferpunkt. Für jedes Ergebnis von 6 reduziere die Anzahl der Trefferpunkte, die du markierst, um 1.

  • Wasser: Wenn ein Angriff gegen dich erfolgreich ist, kannst du einen Stress markieren, um den Angreifer vorübergehend verwundbar zu machen.

  • Luft: Du erhältst einen +1 Bonus auf dein Ausweichen und kannst fliegen.

Hüter der Erneuerung

Spiele den Hüter der Erneuerung, wenn du mächtige Magie verwenden möchtest, um deine Gruppe zu heilen.

Zauberwirken-Eigenschaft

Instinkt

Grundlagenfähigkeiten

Klarheit der Natur: Einmal pro langer Rast kannst du einen Raum natürlicher Gelassenheit in Naher Reichweite erschaffen. Wenn du ein paar Minuten in diesem Raum rastest, heile Stress gleich deinem Instinkt. Verteile die Heilung zwischen dir und deinen Verbündeten wie es dir beliebt.

Regeneration: Berühre eine Kreatur und gib 3 Hoffnung aus. Diese Kreatur heilt 1W4 Trefferpunkte.

Spezialisierung

Regenerative Reichweite: Du kannst Kreaturen in Sehr Naher Reichweite mit deiner "Regeneration"-Fähigkeit anvisieren.

Hüters Schutz: Einmal pro langer Rast gib 2 Hoffnung aus, um 2 Trefferpunkte bei 1W4 Verbündeten in Naher Reichweite zu heilen.

Meisterschaft

Verteidiger: Deine Bestienform verkörpert einen heilenden Wächtergeist. Wenn du in Bestienform bist und ein Verbündeter in Naher Reichweite 2 oder mehr Trefferpunkte markiert, kannst du einen Stress markieren, um die Anzahl der Trefferpunkte, die er markiert, um 1 zu reduzieren.

Hintergrundfragen

Beantworte eine der folgenden Hintergrundfragen. Du kannst auch deine eigenen Fragen erstellen.

  • Warum war die Gemeinschaft, in der du aufgewachsen bist, so abhängig von der Natur und ihren Kreaturen?

  • Wer war das erste wilde Tier, mit dem du eine Bindung eingegangen bist? Warum endete eure Bindung?

  • Wer versucht dich zu jagen? Was wollen sie von dir?

Verbindungen

Stelle deinen Mitspielenden eine der folgenden Fragen, damit ihr Charakter sie beantwortet, oder erstelle deine eigenen Fragen.

  • Was hast du mir anvertraut, was mich jedes Mal für dich in Gefahr springen lässt?

  • An welches Tier erinnerst du mich, wie ich sage?

  • Welchen liebevollen Spitznamen hast du mir gegeben?

Optionen für die Bestienform

Wenn du deine "Bestienform"-Fähigkeit verwendest, wähle eine Kreaturenkategorie deiner Stufe oder niedriger. Nach Ermessen der SL kannst du dich in jedes Tier verwandeln, dass sinnvoll in diese Kategorie passt.

Bestienform-Kategorien sind nach Stufen unterteilt. Jeder Eintrag enthält die folgenden Details:

  • Kreaturenkategorie: Der Name jeder Kategorie beschreibt die gemeinsame Rolle oder das Verhalten von Kreaturen in dieser Kategorie (wie Flinker Späher). Diesem Namen folgen einige Beispiele von Tieren, die in diese Kategorie passen (in diesem Beispiel Fuchs, Maus und Wiesel).

  • Charaktereigenschaft: Während der Verwandlung erhältst du einen Bonus auf die aufgelistete Eigenschaft. Zum Beispiel erhältst du als Flinker Späher einen +1 Bonus auf deine Agilität. Wenn diese Form endet, verlierst du diesen Bonus.

  • Angriffswürfe: Wenn du einen Angriff während der Verwandlung machst, verwendest du die aufgelistete Reichweite, Eigenschaft und Schadenswürfel der Kreatur, aber du verwendest deine Kompetenz. Zum Beispiel kannst du als Flinker Späher ein Ziel in Nahkampfreichweite mit deiner Agilität angreifen. Bei Erfolg verursachst du W4 körperlichen Schaden mit deiner Kompetenz.

  • Ausweichen: Während der Verwandlung addierst du den Ausweichen-Bonus der Kreatur zu deinem normalen Ausweichen. Zum Beispiel, wenn dein Ausweichen normalerweise 8 ist und deine Bestienform "Ausweichen +2" sagt, wird dein Ausweichen zu 10, während du in dieser Form bist.

  • Vorteile: Deine Form macht dich besonders geeignet für bestimmte Aktionen. Wenn du einen Aktions- oder Reaktionswurf in Bezug auf eines der für diese Kreaturenkategorie aufgelisteten Verben machst, erhältst du einen Vorteil auf diesen Wurf. Zum Beispiel erhält ein Flinker Späher einen Vorteil auf Würfe zum Schleichen, Suchen nach Objekten oder Kreaturen und verwandten Aktivitäten.

  • Fähigkeiten: Jede Form beinhaltet einzigartige Fähigkeiten. Zum Beispiel zeichnet sich ein Flinker Späher durch stille, geschickte Bewegung aus – aber er ist auch zerbrechlich, was es wahrscheinlicher macht, dass du aus der Bestienform herausfällst.

Stufe 1

Flinker Späher

(Fuchs, Maus, Wiesel, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Agilität W4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: täuschen, lokalisieren, schleichen

Flink: Deine Bewegung ist lautlos, und du kannst 1 Hoffnung ausgeben, um dich bis zu Weiter Reichweite zu bewegen, ohne zu würfeln.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Vertrauter Gefährte

(Katze, Hund, Kaninchen, usw.)

Instinkt +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Instinkt W6 körperlich

Erhalte einen Vorteil auf: klettern, lokalisieren, schützen

Gefährte: Wenn du einem Verbündeten hilfst, kannst du einen W8 als deinen Vorteilswürfel würfeln.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Flinkes Weidetier

(Hirsch, Gazelle, Ziege, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Agilität W6 körperlich

Erhalte einen Vorteil auf: springen, schleichen, sprinten

Schwer Fassbare Beute: Wenn ein Angriffswurf gegen dich erfolgreich wäre, kannst du einen Stress markieren und einen W4 würfeln. Addiere das Ergebnis zu deinem Ausweichen gegen diesen Angriff.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Rudel-Raubtier

(Kojote, Hyäne, Wolf, usw.)

Stärke +2 | Ausweichen +1

Nahkampf Stärke W8+2 körperlich

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, sprinten, verfolgen

Lähmender Schlag: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du einen Stress markieren, um das Ziel vorübergehend verwundbar zu machen.

Rudeljagd: Wenn du bei einem Angriff gegen dasselbe Ziel wie ein Verbündeter erfolgreich bist, der unmittelbar vor dir handelt, addiere einen W8 zu deinem Schadenswurf.

Wasserspäher

(Aal, Fisch, Oktopus, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Agilität W4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: navigieren, schleichen, schwimmen

Aquatisch: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen.

Zerbrechlich: Wenn du schweren (oder noch größeren) Schaden nimmst, fällst du aus der Bestienform heraus.

Lauernde Spinne

(Vogelspinne, Wolfsspinne, usw.)

Finesse +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Finesse W6+1 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, klettern, schleichen

Giftiger Biss: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, wird das Ziel vorübergehend vergiftet. Eine vergiftete Kreatur nimmt 1W10 direkten physischen Schaden jedes Mal, wenn sie handelt.

Netzschleuderer: Du kannst starkes Netzmaterial erschaffen, das sowohl für Abenteuer als auch für den Kampf nützlich ist. Das Netz ist widerstandsfähig genug, um eine Kreatur zu tragen. Du kannst ein Ziel in Naher Reichweite vorübergehend fesseln, indem du einen erfolgreichen Finessewurf gegen es machst.

Stufe 2

Gepanzerter Wächter

(Gürteltier, Schuppentier, Schildkröte, usw.)

Stärke +1 | Ausweichen +1

Nahkampf Stärke W8+2 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: graben, lokalisieren, schützen

Gepanzerter Panzer: Dank deiner gehärteten Außenseite bist du resistent gegen physischen Schaden. Zusätzlich markiere ein Rüstungsfeld, um dich in deinen Panzer zurückzuziehen. Während du in deinem Panzer bist, wird physischer Schaden um eine Zahl reduziert, die deinem Rüstungswert entspricht (nach Anwendung der Resistenz), aber du kannst keine anderen Aktionen ausführen, ohne diese Form zu verlassen.

Kanonenkugel: Markiere einen Stress, um einem Verbündeten zu erlauben, dich auf einen Antagonisten zu werfen oder zu schleudern. Dazu macht der Verbündete einen Angriffswurf mit Agilität oder Stärke (nach seiner Wahl) gegen ein Ziel in Naher Reichweite. Bei Erfolg nimmt der Antagonist W12+2 physischen Schaden mit der Kompetenz des Werfers. Du kannst 1 Hoffnung ausgeben, um einen zusätzlichen Antagonisten in Sehr Naher Reichweite des ersten anzuvisieren. Das zweite Ziel nimmt die Hälfte des Schadens, der dem ersten Ziel zugefügt wurde.

Mächtiges Wildtier

(Bär, Stier, Elch, usw.)

Stärke +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Stärke W10+4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: navigieren, schützen, erschrecken

Raserei: Wenn du eine 1 auf einem Schadenswürfel würfelst, kannst du einen W10 würfeln und das Ergebnis zum Schadenswurf addieren. Zusätzlich kannst du vor einem Angriffswurf einen Stress markieren, um einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff zu erhalten.

Dicke Haut: Du erhältst einen +2 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Mächtiges Schreittier

(Kamel, Pferd, Zebra, usw.)

Agilität +1 | Ausweichen +2

Nahkampf Agilität W8+1 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: springen, navigieren, sprinten

Träger: Du kannst bis zu zwei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Niedertrampeln: Markiere einen Stress, um dich bis zu Naher Reichweite in einer geraden Linie zu bewegen und einen Angriff gegen alle Ziele in Nahkampfreichweite der Linie zu machen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, nehmen W8+1 physischen Schaden mit deiner Kompetenz und werden vorübergehend verwundbar.

Zuschlagende Schlange

(Kobra, Klapperschlange, Viper, usw.)

Finesse +1 | Ausweichen +2

Sehr Nah Finesse W8+4 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: klettern, täuschen, sprinten

Giftiger Schlag: Mache einen Angriff gegen eine beliebige Anzahl von Zielen in Sehr Naher Reichweite. Bei Erfolg wird ein Ziel vorübergehend vergiftet. Eine vergiftete Kreatur nimmt 1W10 direkten physischen Schaden jedes Mal, wenn sie handelt.

Warnzischen: Markiere einen Stress, um eine beliebige Anzahl von Zielen in Nahkampfreichweite zu zwingen, sich auf Sehr Nahe Reichweite zurückzubewegen.

Springender Räuber

(Gepard, Löwe, Panther, usw.)

Instinkt +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Instinkt W8+6 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, klettern, schleichen

Schnell: Gib 1 Hoffnung aus, um dich bis zu Weiter Reichweite zu bewegen, ohne zu würfeln.

Niederstrecken: Markiere einen Stress, um dich in Nahkampfreichweite eines Ziels zu bewegen und einen Angriffswurf gegen es zu machen. Bei Erfolg erhältst du einen +2 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff und das Ziel muss einen Stress markieren.

Geflügelte Bestie

(Falke, Eule, Rabe, usw.)

Finesse +1 | Ausweichen +3

Nahkampf Finesse W4+2 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: täuschen, lokalisieren, erschrecken

Vogelperspektive: Du kannst nach Belieben fliegen. Einmal pro Rast, während du in der Luft bist, kannst du der SL eine Frage über die Szene unter dir stellen, ohne würfeln zu müssen. Das erste Mal, wenn ein Charakter einen Wurf macht, um auf diese Information zu reagieren, erhält er Vorteil auf den Wurf.

Hohle Knochen: Du erhältst eine -2 Malus auf deine Schadensschwellen.

Stufe 3

Großer Räuber

(Schreckenswolf, Velociraptor, Säbelzahntiger, usw.)

Stärke +2 | Ausweichen +2

Nahkampf Stärke W12+8 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, schleichen, sprinten

Träger: Du kannst bis zu zwei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Aggressives Zerfleischen: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um es vorübergehend verwundbar zu machen und einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff zu erhalten.

Mächtige Echse

(Alligator, Krokodil, Gila-Echse, usw.)

Instinkt +2 | Ausweichen +1

Nahkampf Instinkt W10+7 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, schleichen, verfolgen

Physische Verteidigung: Du erhältst einen +3 Bonus auf deine Schadensschwellen.

Schnappender Schlag: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um den Gegner in deinen Kiefern festzuhalten und ihn vorübergehend festgehalten und verwundbar zu machen.

Große Geflügelte Bestie

(Riesenadler, Falke, usw.)

Finesse +2 | Ausweichen +3

Nahkampf Finesse W8+6 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: täuschen, ablenken, lokalisieren

Vogelperspektive: Du kannst nach Belieben fliegen. Einmal pro Rast, während du in der Luft bist, kannst du der SL eine Frage über die Szene unter dir stellen, ohne würfeln zu müssen. Das erste Mal, wenn ein Charakter einen Wurf macht, um auf diese Information zu reagieren, erhält er einen Vorteil auf den Wurf.

Träger: Du kannst bis zu zwei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Wasserjäger

(Delfin, Orca, Hai, usw.)

Agilität +2 | Ausweichen +4

Nahkampf Agilität W10+6 physisch

Erhalte Vorteil auf: angreifen, schwimmen, verfolgen

Aquatisch: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen.

Aggressives Zerfleischen: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel erfolgreich bist, kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um es verwundbar zu machen und einen +1 Bonus auf deine Kompetenz für diesen Angriff zu erhalten.

Legendäre Bestie

(Aufgewertete Stufe-1-Optionen)

Entwickelt: Wähle eine Bestienform-Option der Stufe 1 und werde zu einer größeren, mächtigeren Version dieser Kreatur. Während du in dieser Form bist, behältst du alle Eigenschaften und Fähigkeiten der ursprünglichen Form und erhältst die folgenden Boni:

  • Einen +6 Bonus auf Schadenswürfe

  • Einen +1 Bonus auf die von dieser Form verwendete Eigenschaft

  • Einen +2 Bonus auf Ausweichen

Legendärer Hybrid

(Greif, Sphinx, usw.)

Stärke +2 | Ausweichen +3

Nahkampf Stärke W10+8

Hybridfähigkeiten: Um dich in diese Kreatur zu verwandeln, markiere einen zusätzlichen Stress. Wähle zwei beliebige Bestienform-Optionen der Stufen 1-2. Wähle insgesamt vier Vorteile und zwei Fähigkeiten aus diesen Optionen.

Stufe 4

Massiger Koloss

(Elefant, Mammut, Nashorn, usw.)

Stärke +3 | Ausweichen +1

Nahkampf Stärke W12+12 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: lokalisieren, schützen, erschrecken, sprinten

Träger: Du kannst bis zu vier willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Demolieren: Gib 1 Hoffnung aus, um dich bis zu Weiter Reichweite in einer geraden Linie zu bewegen und einen Angriff gegen alle Ziele in Nahkampfreichweite der Linie zu machen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, nehmen W8+10 physischen Schaden mit deiner Kompetenz und werden vorübergehend verwundbar.

Unerschrocken: Du erhältst einen +2 Bonus auf alle deine Schadensschwellen.

Schreckliche Echse

(Brachiosaurus, Tyrannosaurus, usw.)

Stärke +3 | Ausweichen +2

Nahkampf Stärke W12+10 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, täuschen, erschrecken, verfolgen

Vernichtende Schläge: Wenn du verheerenden Schaden gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite verursachst, kannst du einen Stress markieren, um es zu zwingen, einen zusätzlichen Trefferpunkt zu markieren.

Riesige Schritte: Du kannst dich bis zu Weiter Reichweite bewegen, ohne zu würfeln. Du ignorierst schwieriges Gelände (nach Ermessen der SL) aufgrund deiner Größe.

Mythischer Luftjäger

(Drache, Pterodactylus, Roch, Wyvern, usw.)

Finesse +3 | Ausweichen +4

Nahkampf Finesse W10+11 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: angreifen, täuschen, lokalisieren, navigieren

Träger: Du kannst bis zu drei willige Verbündete mit dir tragen, wenn du dich bewegst.

Tödlicher Raubvogel: Du kannst nach Belieben fliegen und dich bis zu Weiter Reichweite als Teil deiner Aktion bewegen. Wenn du dich in einer geraden Linie aus mindestens Naher Reichweite in Nahkampfreichweite eines Ziels bewegst und in derselben Aktion einen Angriff gegen dieses Ziel machst, kannst du alle Schadenswürfel erneut würfeln, die ein Ergebnis niedriger als deine Kompetenz zeigten.

Epische Wasserbestie

(Riesenkrake, Wal, usw.)

Agilität +3 | Ausweichen +3

Nahkampf Agilität W10+10 physisch

Erhalte einen Vorteil auf: lokalisieren, schützen, erschrecken, verfolgen

Meister der Ozeane: Du kannst unter Wasser atmen und dich natürlich bewegen. Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in Nahkampfreichweite erfolgreich bist, kannst du es vorübergehend festhalten.

Unnachgiebig: Wenn du ein Rüstungsfeld markieren würdest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher reduziere die Schwere um eine Schwelle, ohne ein Rüstungsfeld zu markieren.

Mythische Bestie

(Aufgewertete Stufe-1- oder Stufe-2-Optionen)

Entwickelt: Wähle eine Bestienform-Option der Stufe 1 oder 2 und werde zu einer größeren, mächtigeren Version dieser Kreatur. Während du in dieser Form bist, behältst du alle Eigenschaften und Fähigkeiten der ursprünglichen Form und erhältst die folgenden Boni:

  • Einen +9 Bonus auf Schadenswürfe

  • Einen +2 Bonus auf die von dieser Form verwendete Eigenschaft

  • Einen +3 Bonus auf Ausweichen

  • Dein Schadenswürfel erhöht sich um eine Größe (W6 wird zu W8, W8 wird zu W10, usw.)

Mythischer Hybrid

(Chimäre, Basilisk, Mantikor, usw.)

Stärke +3 | Ausweichen +2

Nahkampf Stärke W12+10 physisch

Hybridfähigkeiten: Um dich in diese Kreatur zu verwandeln, markiere 2 zusätzlichen Stress. Wähle drei beliebige Bestienform-Optionen der Stufen 1-3. Wähle insgesamt fünf Vorteile und drei Fähigkeiten aus diesen Optionen.