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Schätze

Schätze als Sammelbegriff umfasst alle Verbrauchsgegenstände oder wiederverwendbaren Gegenstände, die die Gruppe erwirbt.

Gegenstände können verwendet werden, bis sie verkauft, weggeworfen oder verloren werden.

Um einen zufälligen Gegenstand zu generieren, wähle eine Seltenheit, würfle die angegebenen Würfel und ordne die Gesamtsumme dem Gegenstand in der Tabelle zu:

Gewöhnlich: 1W12 oder 2W12

Ungewöhnlich: 2W12 oder 3W12

Selten: 3W12 oder 4W12

Legendär: 4W12 oder 5W12

WurfSchatzBeschreibung
01Premium-SchlafsackWährend der Auszeit heilst du automatisch einen Stress.
02Pfeifer-PfeifeDiese handgefertigte Pfeife hat einen markanten Klang. Wenn du diese Pfeife bläst, kann ihr durchdringender Ton in einem Radius von 1,6 Kilometern gehört werden.
03Aufladender KöcherWenn du bei einem Angriff mit einem in diesem Köcher gelagerten Pfeil erfolgreich bist, erhalte einen Bonus auf den Schadenswurf entsprechend deinem aktuellen Niveau.
04Alistairs FackelDu kannst diese magische Fackel nach Belieben entzünden. Das Licht der Flamme füllt einen viel größeren Raum als es sollte, genug um eine Höhle taghell zu erleuchten.
05Sprechende KugelnDieses Paar von Kugeln ermöglicht es allen Kreaturen, die sie halten, miteinander über jede Entfernung zu kommunizieren.
06FesselnDieses Paar von Verriegelungsmanschetten kommt mit einem Schlüssel.
07Arkaner UmhangEine Kreatur mit einer Zauberwirken-Eigenschaft, die diesen Umhang trägt, kann dessen Farbe, Textur und Größe nach Belieben anpassen.
08Gewobenes NetzDu kannst einen Finessewurf mit diesem Netz machen, um eine kleine Kreatur zu fangen. Ein gefangenes Ziel kann sich mit einem erfolgreichen Angriffswurf (16) befreien.
09FeuerglasDu kannst den seltsamen flüssigen Inhalt dieses Glases ausgießen, um sofort Feuer zu erzeugen. Der Inhalt regeneriert sich, wenn du eine lange Rast machst.
10Schwebender StabDieser flache Stab ist mit Runen eingraviert. Wenn du den Stab aktivierst, wird er sofort an Ort und Stelle schwebend gehalten. Bis der Stab deaktiviert wird, kann er sich nicht bewegen, folgt nicht den Regeln der Schwerkraft und bleibt an Ort und Stelle.
11Glamour-SteinAktiviere diesen kieselsteingroßen Stein, um das Aussehen von jemandem zu merken, den du sehen kannst. Gib eine Hoffnung aus, um diese Gestalt magisch als Illusion auf dich selbst zu übertragen.
12Leere TruheDiese magische Truhe erscheint leer. Wenn du ein spezifisches Auslösewort oder eine Aktion sprichst und die Truhe öffnest, kannst du die darin gelagerten Gegenstände sehen.
13Begleiter-KofferDieser Koffer kann einen kleinen Tiergefährten aufnehmen. Während der Gefährte drinnen ist, sind das Tier und der Koffer immun gegen allen Schaden und schädliche Effekte.
14Durchdringende PfeileDreimal pro Rast, wenn du bei einem Angriff mit einem dieser Pfeile erfolgreich bist, kannst du deine Kompetenz zum Schadenswurf hinzufügen.
15TapferkeitssteinDu kannst diesen Stein an eine Rüstung anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Rüstung erhält die folgende Fähigkeit. Widerstandsfähig: Bevor du deinen letzten Rüstungsplatz markierst, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 reduziere den Schweregrad um eine Schwelle, ohne einen Rüstungsplatz zu markieren.
16SkelettschlüsselWenn du diesen Schlüssel verwendest, um eine verschlossene Tür zu öffnen, erhältst du Vorteil auf den Finessewurf.
17Arkanes PrismaPositioniere dieses Prisma an einem Ort deiner Wahl und aktiviere es. Alle Verbündeten in Naher Reichweite davon erhalten einen +1-Bonus auf ihre Zauberwirken-Würfe. Während es aktiviert ist, kann das Prisma nicht bewegt werden. Sobald das Prisma deaktiviert wird, kann es nicht wieder aktiviert werden bis zu deiner nächsten langen Rast.
18Kleiner Ausdauertrank-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du den Knochen einer Kreatur verwenden, um einen Kleinen Ausdauertrank herzustellen.
19Kleiner Heiltrank-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du ein Fläschchen Blut verwenden, um einen Kleinen Heiltrank herzustellen.
20Zielsuchende KompasseDiese zwei Kompasse zeigen aufeinander, egal wie weit sie voneinander entfernt sind.
21Korrektor-KoboldDieser winzige Kobold sitzt in der Krümmung deines Gehörgangs und flüstert hilfreichen Rat während des Kampfes. Einmal pro kurzer Rast kannst du Vorteil auf einen Angriffswurf erhalten.
22Gecko-HandschuheDu kannst senkrechte Oberflächen und Decken entlangklettern.
23WissensbewahrenderDu kannst die Namen und Details von bis zu drei feindlichen Kreaturen in diesem Buch speichern. Du erhältst einen +1-Bonus auf Aktionswürfe gegen diese Kreaturen.
24Fläschchen Dunkelrauch-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du einen Stress markieren, um ein Fläschchen Dunkelrauch herzustellen.
25BlutsteinDu kannst diesen Stein an eine Waffe anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Waffe erhält die folgende Fähigkeit. Brutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
26GrößensteinDu kannst diesen Stein an eine Waffe anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Waffe erhält die folgende Fähigkeit. Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
27GleiterWährend du fällst, kannst du einen Stress markieren, um diesen kleinen Fallschirm zu entfalten und sicher zum Boden zu gleiten.
28Ring der StilleGib eine Hoffnung aus, um diesen Ring zu aktivieren. Deine Schritte sind bis zu deiner nächsten Rast lautlos.
29Beruhigender AnhängerWenn du deinen letzten Stress markieren würdest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher markiere ihn nicht.
30DoppelflascheDiese Flasche kann zwei verschiedene Flüssigkeiten enthalten. Du kannst zwischen ihnen wechseln, indem du einen kleinen Schalter an der Seite der Flasche umlegst.
31Beutel WankelsandDu kannst diesen kleinen Sandbeutel mit einem erfolgreichen Präsenzwurf (10) davon überzeugen, viel schwerer oder leichter zu sein. Zusätzlich kannst du bei einem erfolgreichen Finessewurf (10) etwas Sand in das Gesicht eines Ziels blasen, um es vorübergehend verwundbar zu machen.
32Ring der ResistenzEinmal pro langer Rast kannst du diesen Ring nach einem erfolgreichen Angriff gegen dich aktivieren, um den Schaden zu halbieren.
33PhönixfederFalls du mindestens eine Phönixfeder bei dir hast, wenn du bewusstlos wirst, erhältst du einen +1-Bonus auf den Wurf, den du machst, um zu bestimmen, ob du eine Narbe erhältst.
34Kiste vieler GüterEinmal pro langer Rast kannst du diese kleine Kiste öffnen und einen W12 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1–6 ist sie leer. Bei einem Ergebnis von 7–10 enthält sie einen zufälligen gewöhnlichen Verbrauchsgegenstand. Bei einem Ergebnis von 11–12 enthält sie zwei zufällige gewöhnliche Verbrauchsgegenstände.
35Luftklinge-TalismanDu kannst diesen Talisman an eine Waffe mit Nahkampf-Reichweite anhängen. Dreimal pro Rast kannst du den Talisman aktivieren und ein Ziel in Naher Reichweite angreifen.
36PortalsaatDu kannst diesen Samen in den Boden pflanzen, um an dieser Stelle ein Portal wachsen zu lassen. Das Portal ist in 24 Stunden einsatzbereit. Du kannst dieses Portal verwenden, um zu jedem anderen Ort zu reisen, wo du eine Portalsaat gepflanzt hast. Ein Portal kann zerstört werden, indem man ihm irgendeinen Betrag magischen Schadens zufügt.
37Paragon-KetteAls Auszeit-Aktivität kannst du über ein Ideal oder Prinzip meditieren, das dir lieb ist, und deinen Willen in diese Kette fokussieren. Einmal pro langer Rast kannst du eine Hoffnung ausgeben, um einen W20 als deinen Hoffnungswürfel für Würfe zu verwenden, die direkt mit diesem Prinzip übereinstimmen.
38Schwer-fassbares AmulettEinmal pro langer Rast kannst du dieses Amulett aktivieren, um versteckt zu werden, bis du dich bewegst. Während du auf diese Weise versteckt bist, bleibst du unsichtbar, selbst wenn ein Antagonist sich dorthin bewegt, wo er dich normalerweise sehen würde.
39Hoffnungsbewahrer-MedaillonWährend einer langen Rast, falls du 6 Hoffnung hast, kannst du eine Hoffnung ausgeben, um dieses Medaillon mit deiner reichen Entschlossenheit zu erfüllen. Wenn du 0 Hoffnung hast, kannst du das Medaillon verwenden, um sofort eine Hoffnung zu erhalten. Das Medaillon muss wieder erfüllt werden, bevor es auf diese Weise erneut verwendet werden kann.
40Unendlicher BeutelWenn du Gegenstände in diesem Beutel lagerst, werden sie in einer Taschendimension aufbewahrt, der niemals der Platz ausgeht. Du kannst jederzeit einen Gegenstand abrufen.
41Schritt-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Agilität. Du kannst nur ein Relikt tragen.
42Stärkungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Stärke. Du kannst nur ein Relikt tragen.
43Kontroll-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Finesse. Du kannst nur ein Relikt tragen.
44Abstimmungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deinen Instinkt. Du kannst nur ein Relikt tragen.
45Charme-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf deine Präsenz. Du kannst nur ein Relikt tragen.
46Erleuchtungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf dein Wissen. Du kannst nur ein Relikt tragen.
47Schärfungs-ReliktDu erhältst einen +1-Bonus auf eine Erfahrung deiner Wahl. Du kannst nur ein Relikt tragen.
48Flimmerfliegen-AnhängerWährend du diesen Anhänger trägst, haben deine Waffen mit Nahkampf-Reichweite, die physischen Schaden verursachen, einen seidigen Schimmer und können Ziele in Sehr Naher Reichweite angreifen.
49Seeläufer-StiefelDu kannst über Wasser laufen, als wäre es fester Boden.
50Ton-GefährteWenn du diesen Tonball zu einem Tontiergefährten formst, verhält er sich wie dieses Tier. Zum Beispiel kann eine Tonspinne Tonnetze spinnen, während ein Tonvogel fliegen kann. Der Tongefährte behält Gedächtnis und Identität über verschiedene Formen hinweg bei, aber er kann mit jeder Form neue Eigenarten annehmen.
51Mythischer Staub-RezeptAls Auszeit-Aktivität kannst du eine Handvoll feinen Goldstaub verwenden, um Mythischen Staub herzustellen.
52Splitter der ErinnerungEinmal pro langer Rast kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um eine Domänenkarte aus deinem Schließfach abzurufen, anstatt ihre Abrufkosten zu bezahlen.
53Edelstein der GewandtheitDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Agilität verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
54Edelstein der MachtDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Stärke verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
55Edelstein der PräzisionDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Finesse verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
56Edelstein der EinsichtDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deinen Instinkt verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
57Edelstein der KühnheitDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Präsenz verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
58Edelstein der KlugheitDu kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du dein Wissen verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst.
59Ring unzerbrechlicher EntschlossenheitEinmal pro Spielrunde, wenn die SL eine Angst ausgibt, kannst du 4 Hoffnung ausgeben, um die Effekte dieser ausgegebenen Angst zu negieren.
60Gürtel der EinheitEinmal pro Spielrunde kannst du 5 Hoffnung ausgeben, um einen Tag-Team Wurf mit drei SCs statt zwei anzuführen.