Schätze
Schätze als Sammelbegriff umfasst alle Verbrauchsgegenstände oder wiederverwendbaren Gegenstände, die die Gruppe erwirbt.
Gegenstände können verwendet werden, bis sie verkauft, weggeworfen oder verloren werden.
Um einen zufälligen Gegenstand zu generieren, wähle eine Seltenheit, würfle die angegebenen Würfel und ordne die Gesamtsumme dem Gegenstand in der Tabelle zu:
• Gewöhnlich: 1W12 oder 2W12
• Ungewöhnlich: 2W12 oder 3W12
• Selten: 3W12 oder 4W12
• Legendär: 4W12 oder 5W12
Wurf | Schatz | Beschreibung |
---|---|---|
01 | Premium-Schlafsack | Während der Auszeit heilst du automatisch einen Stress. |
02 | Pfeifer-Pfeife | Diese handgefertigte Pfeife hat einen markanten Klang. Wenn du diese Pfeife bläst, kann ihr durchdringender Ton in einem Radius von 1,6 Kilometern gehört werden. |
03 | Aufladender Köcher | Wenn du bei einem Angriff mit einem in diesem Köcher gelagerten Pfeil erfolgreich bist, erhalte einen Bonus auf den Schadenswurf entsprechend deinem aktuellen Niveau. |
04 | Alistairs Fackel | Du kannst diese magische Fackel nach Belieben entzünden. Das Licht der Flamme füllt einen viel größeren Raum als es sollte, genug um eine Höhle taghell zu erleuchten. |
05 | Sprechende Kugeln | Dieses Paar von Kugeln ermöglicht es allen Kreaturen, die sie halten, miteinander über jede Entfernung zu kommunizieren. |
06 | Fesseln | Dieses Paar von Verriegelungsmanschetten kommt mit einem Schlüssel. |
07 | Arkaner Umhang | Eine Kreatur mit einer Zauberwirken-Eigenschaft, die diesen Umhang trägt, kann dessen Farbe, Textur und Größe nach Belieben anpassen. |
08 | Gewobenes Netz | Du kannst einen Finessewurf mit diesem Netz machen, um eine kleine Kreatur zu fangen. Ein gefangenes Ziel kann sich mit einem erfolgreichen Angriffswurf (16) befreien. |
09 | Feuerglas | Du kannst den seltsamen flüssigen Inhalt dieses Glases ausgießen, um sofort Feuer zu erzeugen. Der Inhalt regeneriert sich, wenn du eine lange Rast machst. |
10 | Schwebender Stab | Dieser flache Stab ist mit Runen eingraviert. Wenn du den Stab aktivierst, wird er sofort an Ort und Stelle schwebend gehalten. Bis der Stab deaktiviert wird, kann er sich nicht bewegen, folgt nicht den Regeln der Schwerkraft und bleibt an Ort und Stelle. |
11 | Glamour-Stein | Aktiviere diesen kieselsteingroßen Stein, um das Aussehen von jemandem zu merken, den du sehen kannst. Gib eine Hoffnung aus, um diese Gestalt magisch als Illusion auf dich selbst zu übertragen. |
12 | Leere Truhe | Diese magische Truhe erscheint leer. Wenn du ein spezifisches Auslösewort oder eine Aktion sprichst und die Truhe öffnest, kannst du die darin gelagerten Gegenstände sehen. |
13 | Begleiter-Koffer | Dieser Koffer kann einen kleinen Tiergefährten aufnehmen. Während der Gefährte drinnen ist, sind das Tier und der Koffer immun gegen allen Schaden und schädliche Effekte. |
14 | Durchdringende Pfeile | Dreimal pro Rast, wenn du bei einem Angriff mit einem dieser Pfeile erfolgreich bist, kannst du deine Kompetenz zum Schadenswurf hinzufügen. |
15 | Tapferkeitsstein | Du kannst diesen Stein an eine Rüstung anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Rüstung erhält die folgende Fähigkeit. Widerstandsfähig: Bevor du deinen letzten Rüstungsplatz markierst, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 reduziere den Schweregrad um eine Schwelle, ohne einen Rüstungsplatz zu markieren. |
16 | Skelettschlüssel | Wenn du diesen Schlüssel verwendest, um eine verschlossene Tür zu öffnen, erhältst du Vorteil auf den Finessewurf. |
17 | Arkanes Prisma | Positioniere dieses Prisma an einem Ort deiner Wahl und aktiviere es. Alle Verbündeten in Naher Reichweite davon erhalten einen +1-Bonus auf ihre Zauberwirken-Würfe. Während es aktiviert ist, kann das Prisma nicht bewegt werden. Sobald das Prisma deaktiviert wird, kann es nicht wieder aktiviert werden bis zu deiner nächsten langen Rast. |
18 | Kleiner Ausdauertrank-Rezept | Als Auszeit-Aktivität kannst du den Knochen einer Kreatur verwenden, um einen Kleinen Ausdauertrank herzustellen. |
19 | Kleiner Heiltrank-Rezept | Als Auszeit-Aktivität kannst du ein Fläschchen Blut verwenden, um einen Kleinen Heiltrank herzustellen. |
20 | Zielsuchende Kompasse | Diese zwei Kompasse zeigen aufeinander, egal wie weit sie voneinander entfernt sind. |
21 | Korrektor-Kobold | Dieser winzige Kobold sitzt in der Krümmung deines Gehörgangs und flüstert hilfreichen Rat während des Kampfes. Einmal pro kurzer Rast kannst du Vorteil auf einen Angriffswurf erhalten. |
22 | Gecko-Handschuhe | Du kannst senkrechte Oberflächen und Decken entlangklettern. |
23 | Wissensbewahrender | Du kannst die Namen und Details von bis zu drei feindlichen Kreaturen in diesem Buch speichern. Du erhältst einen +1-Bonus auf Aktionswürfe gegen diese Kreaturen. |
24 | Fläschchen Dunkelrauch-Rezept | Als Auszeit-Aktivität kannst du einen Stress markieren, um ein Fläschchen Dunkelrauch herzustellen. |
25 | Blutstein | Du kannst diesen Stein an eine Waffe anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Waffe erhält die folgende Fähigkeit. Brutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel. |
26 | Größenstein | Du kannst diesen Stein an eine Waffe anhängen, die noch keine Fähigkeit hat. Die Waffe erhält die folgende Fähigkeit. Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis. |
27 | Gleiter | Während du fällst, kannst du einen Stress markieren, um diesen kleinen Fallschirm zu entfalten und sicher zum Boden zu gleiten. |
28 | Ring der Stille | Gib eine Hoffnung aus, um diesen Ring zu aktivieren. Deine Schritte sind bis zu deiner nächsten Rast lautlos. |
29 | Beruhigender Anhänger | Wenn du deinen letzten Stress markieren würdest, würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher markiere ihn nicht. |
30 | Doppelflasche | Diese Flasche kann zwei verschiedene Flüssigkeiten enthalten. Du kannst zwischen ihnen wechseln, indem du einen kleinen Schalter an der Seite der Flasche umlegst. |
31 | Beutel Wankelsand | Du kannst diesen kleinen Sandbeutel mit einem erfolgreichen Präsenzwurf (10) davon überzeugen, viel schwerer oder leichter zu sein. Zusätzlich kannst du bei einem erfolgreichen Finessewurf (10) etwas Sand in das Gesicht eines Ziels blasen, um es vorübergehend verwundbar zu machen. |
32 | Ring der Resistenz | Einmal pro langer Rast kannst du diesen Ring nach einem erfolgreichen Angriff gegen dich aktivieren, um den Schaden zu halbieren. |
33 | Phönixfeder | Falls du mindestens eine Phönixfeder bei dir hast, wenn du bewusstlos wirst, erhältst du einen +1-Bonus auf den Wurf, den du machst, um zu bestimmen, ob du eine Narbe erhältst. |
34 | Kiste vieler Güter | Einmal pro langer Rast kannst du diese kleine Kiste öffnen und einen W12 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1–6 ist sie leer. Bei einem Ergebnis von 7–10 enthält sie einen zufälligen gewöhnlichen Verbrauchsgegenstand. Bei einem Ergebnis von 11–12 enthält sie zwei zufällige gewöhnliche Verbrauchsgegenstände. |
35 | Luftklinge-Talisman | Du kannst diesen Talisman an eine Waffe mit Nahkampf-Reichweite anhängen. Dreimal pro Rast kannst du den Talisman aktivieren und ein Ziel in Naher Reichweite angreifen. |
36 | Portalsaat | Du kannst diesen Samen in den Boden pflanzen, um an dieser Stelle ein Portal wachsen zu lassen. Das Portal ist in 24 Stunden einsatzbereit. Du kannst dieses Portal verwenden, um zu jedem anderen Ort zu reisen, wo du eine Portalsaat gepflanzt hast. Ein Portal kann zerstört werden, indem man ihm irgendeinen Betrag magischen Schadens zufügt. |
37 | Paragon-Kette | Als Auszeit-Aktivität kannst du über ein Ideal oder Prinzip meditieren, das dir lieb ist, und deinen Willen in diese Kette fokussieren. Einmal pro langer Rast kannst du eine Hoffnung ausgeben, um einen W20 als deinen Hoffnungswürfel für Würfe zu verwenden, die direkt mit diesem Prinzip übereinstimmen. |
38 | Schwer-fassbares Amulett | Einmal pro langer Rast kannst du dieses Amulett aktivieren, um versteckt zu werden, bis du dich bewegst. Während du auf diese Weise versteckt bist, bleibst du unsichtbar, selbst wenn ein Antagonist sich dorthin bewegt, wo er dich normalerweise sehen würde. |
39 | Hoffnungsbewahrer-Medaillon | Während einer langen Rast, falls du 6 Hoffnung hast, kannst du eine Hoffnung ausgeben, um dieses Medaillon mit deiner reichen Entschlossenheit zu erfüllen. Wenn du 0 Hoffnung hast, kannst du das Medaillon verwenden, um sofort eine Hoffnung zu erhalten. Das Medaillon muss wieder erfüllt werden, bevor es auf diese Weise erneut verwendet werden kann. |
40 | Unendlicher Beutel | Wenn du Gegenstände in diesem Beutel lagerst, werden sie in einer Taschendimension aufbewahrt, der niemals der Platz ausgeht. Du kannst jederzeit einen Gegenstand abrufen. |
41 | Schritt-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf deine Agilität. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
42 | Stärkungs-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf deine Stärke. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
43 | Kontroll-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf deine Finesse. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
44 | Abstimmungs-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf deinen Instinkt. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
45 | Charme-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf deine Präsenz. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
46 | Erleuchtungs-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf dein Wissen. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
47 | Schärfungs-Relikt | Du erhältst einen +1-Bonus auf eine Erfahrung deiner Wahl. Du kannst nur ein Relikt tragen. |
48 | Flimmerfliegen-Anhänger | Während du diesen Anhänger trägst, haben deine Waffen mit Nahkampf-Reichweite, die physischen Schaden verursachen, einen seidigen Schimmer und können Ziele in Sehr Naher Reichweite angreifen. |
49 | Seeläufer-Stiefel | Du kannst über Wasser laufen, als wäre es fester Boden. |
50 | Ton-Gefährte | Wenn du diesen Tonball zu einem Tontiergefährten formst, verhält er sich wie dieses Tier. Zum Beispiel kann eine Tonspinne Tonnetze spinnen, während ein Tonvogel fliegen kann. Der Tongefährte behält Gedächtnis und Identität über verschiedene Formen hinweg bei, aber er kann mit jeder Form neue Eigenarten annehmen. |
51 | Mythischer Staub-Rezept | Als Auszeit-Aktivität kannst du eine Handvoll feinen Goldstaub verwenden, um Mythischen Staub herzustellen. |
52 | Splitter der Erinnerung | Einmal pro langer Rast kannst du 2 Hoffnung ausgeben, um eine Domänenkarte aus deinem Schließfach abzurufen, anstatt ihre Abrufkosten zu bezahlen. |
53 | Edelstein der Gewandtheit | Du kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Agilität verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst. |
54 | Edelstein der Macht | Du kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Stärke verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst. |
55 | Edelstein der Präzision | Du kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Finesse verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst. |
56 | Edelstein der Einsicht | Du kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deinen Instinkt verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst. |
57 | Edelstein der Kühnheit | Du kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du deine Präsenz verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst. |
58 | Edelstein der Klugheit | Du kannst diesen Edelstein an eine Waffe anhängen, wodurch du dein Wissen verwenden kannst, wenn du einen Angriff mit dieser Waffe machst. |
59 | Ring unzerbrechlicher Entschlossenheit | Einmal pro Spielrunde, wenn die SL eine Angst ausgibt, kannst du 4 Hoffnung ausgeben, um die Effekte dieser ausgegebenen Angst zu negieren. |
60 | Gürtel der Einheit | Einmal pro Spielrunde kannst du 5 Hoffnung ausgeben, um einen Tag-Team Wurf mit drei SCs statt zwei anzuführen. |