Alle magischen Waffen erfordern eine Zauberwirken-Eigenschaft
Name
Eigenschaft
Reichweite
Schaden
Bürde
Fähigkeit
Legendäre Arkane Panzerhandschuhe
Stärke
Nahkampf
W10+12 mag
Zweihändig
—
Legendäre Geweihte Axt
Stärke
Nahkampf
W8+10 mag
Einhändig
—
Legendäre Leuchtende Ringe
Agilität
Sehr Nah
W10+11 mag
Zweihändig
—
Legendäre Handrune
Instinkt
Sehr Nah
W10+9 mag
Einhändig
—
Legendäre Rückkehrende Klinge
Finesse
Nah
W8+9 mag
Einhändig
Rückkehrend: Wenn diese Waffe innerhalb ihrer Reichweite geworfen wird, erscheint sie sofort nach dem Angriff in deiner Hand.
Legendärer Kurzstab
Instinkt
Nah
W8+10 mag
Einhändig
—
Legendärer Doppelstab
Instinkt
Weit
W8+12 mag
Zweihändig
—
Legendäres Zepter
Präsenz
Weit
W6+9 mag
Zweihändig
Vielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Präsenz, Nahkampf, W8+6.
Legendärer Zauberstab
Wissen
Weit
W6+10 mag
Einhändig
—
Legendärer Großstab
Wissen
Sehr Weit
W6+9 mag
Zweihändig
Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Schwert aus Licht & Flamme
Stärke
Nahkampf
W10+11 mag
Zweihändig
Heiß: Diese Waffe schneidet durch festes Material.
Saugende Panzerhandschuhe
Präsenz
Nahkampf
W10+9 mag
Zweihändig
Lebenssaugend: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 heile einen TP oder einen Stress.
Midas-Sense
Wissen
Nahkampf
W10+9 mag
Zweihändig
Gierig: Gib eine Handvoll Gold aus, um einen +1-Bonus auf deine Kompetenz bei einem Schadenswurf zu erhalten.
Schwebende Klingensplitter
Instinkt
Nah
W8+9 mag
Einhändig
Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Blutstab
Instinkt
Weit
W20+7 mag
Zweihändig
Schmerzhaft: Jedes Mal, wenn du einen erfolgreichen Angriff machst, musst du einen Stress markieren.
Distelbogen
Instinkt
Weit
W6+13 mag
Zweihändig
Zuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Zauberstab von Essek
Wissen
Weit
W8+13 mag
Einhändig
Zeitbiegend: Du kannst das Ziel deines Angriffs wählen, nachdem du deinen Angriffswurf gemacht hast.
Magus-Revolver
Finesse
Sehr Weit
W6+13 mag
Einhändig
Nachladen: Nach einem Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 musst du einen Stress markieren, um diese Waffe nachzuladen, bevor du wieder feuern kannst.
Fusionshandschuhe
Wissen
Sehr Weit
W6+9 mag
Zweihändig
Verbunden: Erhalte einen Bonus auf deine Schadenswürfe entsprechend deiner Stufe.