Massiv: −1 auf Ausweichen; bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Verbesserter Streitkolben
Stärke
Nahkampf
W8+4 phy
Einhändig
—
Verbesserter Kriegshammer
Stärke
Nahkampf
W12+6 phy
Zweihändig
Schwer: −1 auf Ausweichen
Verbesserter Dolch
Finesse
Nahkampf
W8+4 phy
Einhändig
—
Verbesserter Kampfstab
Instinkt
Nahkampf
W10+6 phy
Zweihändig
—
Verbessertes Entermesser
Präsenz
Nahkampf
W8+4 phy
Einhändig
—
Verbessertes Rapier
Präsenz
Nahkampf
W8+3 phy
Einhändig
Schnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Verbesserte Hellebarde
Stärke
Sehr Nah
W10+5 phy
Zweihändig
Unhandlich: −1 auf Finesse
Verbesserter Speer
Finesse
Sehr Nah
W10+5 phy
Zweihändig
Unhandlich: −1 auf Finesse
Verbesserter Kurzbogen
Agilität
Weit
W6+6 phy
Zweihändig
—
Verbesserte Armbrust
Finesse
Weit
W6+4 phy
Einhändig
—
Verbesserter Langbogen
Agilität
Sehr Weit
W8+6 phy
Zweihändig
Unhandlich: −1 auf Finesse
Goldverzierter Falchion
Stärke
Nahkampf
W10+4 phy
Einhändig
Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Schlagklingen
Stärke
Nahkampf
W10+6 phy
Zweihändig
Brutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
Urok-Breitschwert
Finesse
Nahkampf
W8+3 phy
Einhändig
Tödlich: Wenn du verheerenden Schaden verursachst, muss das Ziel einen zusätzlichen TP markieren.
Klingenpeitsehe
Agilität
Sehr Nah
W8+3 phy
Einhändig
Schnell: Wenn du einen Angriff machst, kannst du einen Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite anzuvisieren.
Stahlgeschmiedete Hellebarde
Stärke
Sehr Nah
W8+4 phy
Zweihändig
Furchterregend: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel einen Stress markieren.
Kriegssense
Finesse
Sehr Nah
W8+5 phy
Zweihändig
Zuverlässig: +1 auf Angriffswürfe
Donnerbüchse
Finesse
Nah
W8+6 phy
Zweihändig
Nachladen: Nach einem Angriff würfle einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 musst du einen Stress markieren, um diese Waffe nachzuladen, bevor du wieder feuern kannst.
Großbogen
Stärke
Weit
W6+6 phy
Zweihändig
Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Alle magischen Waffen erfordern eine Zauberwirken-Eigenschaft
Name
Eigenschaft
Reichweite
Schaden
Bürde
Fähigkeit
Verbesserte Arkane Panzerhandschuhe
Stärke
Nahkampf
W10+6 mag
Zweihändig
—
Verbesserte Geweihte Axt
Stärke
Nahkampf
W8+4 mag
Einhändig
—
Verbesserte Leuchtende Ringe
Agilität
Sehr Nah
W10+5 mag
Zweihändig
—
Verbesserte Handrune
Instinkt
Sehr Nah
W10+3 mag
Einhändig
—
Verbesserte Rückkehrende Klinge
Finesse
Nah
W8+3 mag
Einhändig
Rückkehrend: Wenn diese Waffe innerhalb ihrer Reichweite geworfen wird, erscheint sie sofort nach dem Angriff in deiner Hand.
Verbesserter Kurzstab
Instinkt
Nah
W8+4 mag
Einhändig
—
Verbesserter Doppelstab
Instinkt
Weit
W6+6 mag
Zweihändig
—
Verbessertes Zepter
Präsenz
Weit
W6+3 mag
Zweihändig
Vielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Präsenz, Nahkampf, W8+3.
Verbesserter Zauberstab
Wissen
Weit
W6+4 mag
Einhändig
—
Verbesserter Großstab
Wissen
Sehr Weit
W6+3 mag
Zweihändig
Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Ego-Klinge
Agilität
Nahkampf
W12+4 mag
Einhändig
Eingebildet: Du musst eine Präsenz von 0 oder niedriger haben, um diese Waffe zu verwenden.
Zauberschwert
Stärke
Nahkampf
W10+4 mag
Zweihändig
Vielseitig: Diese Waffe kann auch mit diesen Werten verwendet werden—Wissen, Weit, W6+3.
Verschlingender Dolch
Finesse
Nahkampf
W8+4 mag
Einhändig
Furchterregend: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel einen Stress markieren.
Hammer von Exota
Instinkt
Nahkampf
W8+6 mag
Zweihändig
Eruptiv: Bei einem erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel in Nahkampf-Reichweite müssen alle anderen Antagonisten in Sehr Naher Reichweite einen Reaktionswurf (14) schaffen oder halben Schaden erleiden.
Yutari-Blutbogen
Finesse
Weit
W6+4 mag
Zweihändig
Brutal: Wenn du den Maximalwert auf einem Schadenswürfel würfelst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel.
Ältestenbogen
Instinkt
Weit
W6+4 mag
Zweihändig
Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwerfe das niedrigste Ergebnis.
Zepter von Elias
Präsenz
Weit
W6+3 mag
Einhändig
Belebend: Bei einem erfolgreichen Angriff würfle einen W4. Bei einem Ergebnis von 4 heile einen Stress.
Zauberstab der Bezauberung
Präsenz
Weit
W6+4 mag
Einhändig
Überzeugend: Bevor du einen Präsenzwurf machst, kannst du einen Stress markieren, um einen +2-Bonus auf das Ergebnis zu erhalten.