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Klassen

Eine Klasse ist ein rollenbasierter Archetyp, der Folgendes für einen SC bestimmt:

  • Zugriff auf Domänen: Jede Klasse gewährt Zugriff auf zwei Domänen; Spielende wählen Karten aus diesen Domänen während der Charaktererstellung und beim Stufenaufstieg.

  • Start-Ausweichen und Trefferpunkte (TP)

  • Startgegenstände

  • Klassenfähigkeit(en)

  • Klassen-Hoffnungsfähigkeit, eine Klassenfähigkeit, die 3 Hoffnung kostet, um aktiviert zu werden.

Es gibt 9 Klassen im Daggerheart Hauptmaterial: Barde, Druide, Wächter, Waldläufer, Schurke, Seraph, Zauberer, Krieger und Magier.

Unterklassen

Jede Klasse ist in zwei Unterklassen unterteilt, von denen jede einen Aspekt ihres Klassenarchetyps weiter definiert und hervorhebt. Deine gewählte Unterklasse gewährt Folgendes:

  • Zauberwirken-Eigenschaft: die Eigenschaft, die bei allen Zauberwirken-Würfen verwendet wird.

  • Grundlagenfähigkeit: eine einzigartige Startfähigkeit, die die Identität und Stärken der Unterklasse etabliert.

  • Spezialisierung: eine fortgeschrittene Fähigkeit, die beim Stufenaufstieg erworben werden kann. Für einige Unterklassen gewährt die Spezialisierung eine neue Fähigkeit; für andere erweitert oder verstärkt sie eine Fähigkeit, die du bereits durch eine Klasse oder Unterklasse erworben hast.

  • Meisterschaft: Die Meisterschaft ist die mächtigste Fähigkeit einer Unterklasse, die auf höheren Stufen erworben werden kann. Für einige Unterklassen schaltet die Meisterschaft eine außergewöhnliche neue Fertigkeit frei; für andere ist sie der beeindruckende Höhepunkt der Kernfähigkeit ihrer Unterklasse.

Das Daggerheart Hauptmaterial enthält Karten, die jede Grundlagenfähigkeit, Spezialisierung und Meisterschaft detailliert beschreibt. Wenn du eine dieser Fähigkeiten erwirbst, nimm ihre Karte zur Verwendung als Referenz während des Spiels.