Domänen
Das Daggerheart Hauptmaterial umfasst 9 Domänendecks, von denen jedes eine Sammlung von Karten beinhaltet, die Fähigkeiten oder besondere Fertigkeiten gewähren, die ein bestimmtes Thema ausdrücken.
Die 9 Domänen sind:
Arkana
Arkana ist die Domäne der angeborenen und instinktiven Magie. Diejenigen, die diesen Pfad wählen, zapfen die rohen, rätselhaften Kräfte der Sphären an, um sowohl ihre eigene Energie als auch die Elemente zu manipulieren. Arkana bietet den Anwendern eine unberechenbare aber unglaublich potente Macht, wenn sie richtig genutzt wird. Auf die Arkana-Domäne können die Klassen Druide und Zauberer zugreifen.
Klinge
Klinge ist die Domäne der Waffenmeisterschaft. Ob durch Stahl, Bogen oder vielleicht eine speziellere Waffe, diejenigen, die diesem Pfad folgen, haben die Fertigkeit, das Leben anderer zu verkürzen. Anwender der Klinge widmen sich dem Erreichen unaufhaltsamer Macht über den Tod. Auf die Klinge-Domäne können die Klassen Wächter und Krieger zugreifen.
Knochen
Knochen ist die Domäne der Taktik und des Körpers. Praktizierende dieser Domäne haben eine unheimliche Kontrolle über ihre körperlichen Fähigkeiten und ein Gefühl für das Verhalten anderer im Kampf. Anhänger des Knochens erlangen ein unvergleichliches Verständnis von Körpern und ihren Bewegungen. Auf die Knochen-Domäne können die Klassen Waldläufer und Krieger zugreifen.
Kodex
Kodex ist die Domäne des intensiven magischen Studiums. Diejenigen, die magisches Wissen suchen, wenden sich den Gleichungen der Macht zu, die in Büchern aufgezeichnet, auf Schriftrollen geschrieben, in Wände geätzt oder auf Körper tätowiert sind. Kodex bietet ein beherrschendes und vielseitiges Verständnis der Magie für diejenigen, die Wissen jenseits der Grenzen gewöhnlicher Weisheit suchen. Auf die Kodex-Domäne können die Klassen Barde und Magier zugreifen.
Anmut
Anmut ist die Domäne des Charismas. Durch verzückende Geschichtenerzählung, bezaubernde Magie oder einen Schleier aus Lügen formen diejenigen, die diese Macht kanalisieren, die Realitäten ihrer Gegner und beugen die Wahrnehmung ihrem Willen. Anmut bietet ihren Anwendern rohe Ausstrahlung und Meisterschaft über die Sprache. Auf die Anmut-Domäne können die Klassen Barde und Schurke zugreifen.
Mitternacht
Mitternacht ist die Domäne der Schatten und Geheimnisse. Ob durch clevere Tricks, geschickte Magie oder den Mantel der Nacht, diejenigen, die diese Kräfte kanalisieren, praktizieren die Kunst der Dunkelheit und können ihre verborgene Schätze entdecken. Mitternacht bietet Praktizierenden die Macht, Rätsel zu kontrollieren und zu erschaffen. Auf die Mitternacht-Domäne können die Klassen Schurke und Zauberer zugreifen.
Weise
Weise ist die Domäne der natürlichen Welt. Diejenigen, die auf diesem Pfad wandeln, zapfen die ungezügelte Macht der Erde und ihrer Kreaturen an, um rohe Magie zu entfesseln. Weise gewährt seinen Anhängern die Vitalität einer blühenden Blume und die Wildheit eines gefräßigen Raubtiers. Auf die Weise-Domäne können die Klassen Druide und Waldläufer zugreifen.
Pracht
Pracht ist die Domäne des Lebens. Durch diese Magie erlangen Anhänger die Fähigkeit zu heilen und, bis zu einem gewissen Grad, den Tod zu kontrollieren. Pracht bietet ihren Jüngern die großartige Fähigkeit, sowohl Leben zu geben als auch zu beenden. Auf die Pracht-Domäne können die Klassen Seraph und Magier zugreifen.
Tapferkeit
Tapferkeit ist die Domäne des Schutzes. Ob durch Angriff oder Verteidigung, diejenigen, die diese Disziplin wählen, kanalisieren beeindruckende Stärke, um ihre Verbündeten im Kampf zu schützen. Tapferkeit bietet große Macht für diejenigen, die ihre Schilde zur Verteidigung anderer erheben. Auf die Tapferkeit-Domäne können die Klassen Wächter und Seraph zugreifen.
Klassendomänen
Jede Klasse gewährt Zugriff auf zwei Domänen:
Klasse | Domänen | |
---|---|---|
Barde | Kodex | Anmut |
Druide | Arkana | Weise |
Wächter | Klinge | Tapferkeit |
Waldläufer | Knochen | Weise |
Schurke | Anmut | Mitternacht |
Seraph | Pracht | Tapferkeit |
Zauberer | Arkana | Mitternacht |
Krieger | Klinge | Knochen |
Magier | Kodex | Pracht |
SCs erwerben zwei Domänenkarten der 1. Stufe bei der Charaktererstellung und eine zusätzliche Domänenkarte mit gleicher oder geringeren Stufe jedes Mal, wenn sie eine Stufe aufsteigen.
Domänenkarten
Jede Domänenkarte bietet eine oder mehrere Fähigkeiten, die dein SC während der Abenteuer nutzen kann. Einige Domänenkarten bieten Züge, die du machen kannst, wie einen einzigartigen Angriff oder einen Zauber. Andere bieten passive Effekte, neue Auszeit- oder soziale Fähigkeiten, oder einmalige Vorteile.
Aufbau der Domänenkarten
Jede Domänenkarte enthält sechs Elemente:
Stufe Die Zahl oben links auf der Karte zeigt die Stufe der Karte an. Du kannst keine Domänenkarte mit einer höheren Stufe als dein SC erwerben.
Domäne Unter der Stufe der Karte befindet sich ein Symbol, das ihre Domäne anzeigt. Du kannst nur Karten aus den zwei Domänen deiner Klasse wählen.
Abrufkosten Die Zahl und der Blitz oben rechts auf der Karte zeigen ihre Abrufkosten. Das ist die Menge an Stress, die eine spielende Person markieren muss, um diese Karte aus ihrem Schließfach mit einer Karte aus ihrer Ausrüstung zu tauschen.
Hinweis: Eine spielende Person kann Domänenkarten während der Auszeit tauschen, ohne die Abrufkosten der Domänenkarte zu bezahlen.
Titel Der Name der Karte.
Typ Der Typ der Karte ist in der Mitte über dem Titel aufgelistet. Es gibt drei Arten von Domänenkarten: Fähigkeiten, Zauber und Grimoires. Fähigkeiten sind typischerweise nicht-magischer Natur, während Zauber magisch sind. Grimoires sind einzigartig für die Kodex-Domäne und gewähren Zugriff auf eine Sammlung weniger mächtiger Zauber. Einige Spielmechaniken gelten nur für bestimmte Kartentypen.
Erläuterung Der Text in der unteren Hälfte der Karte beschreibt die Fähigkeit, den Zauber oder das Grimoire, einschließlich aller besonderen Regeln, die du befolgen musst, wenn du diese Karte verwendest.
Ausrüstung & Schließfach
Deine Ausrüstung ist das Set erworbener Domänenkarten, deren Effekte dein SC während des Spiels verwenden kann. Du kannst bis zu 5 Domänenkarten gleichzeitig in deiner Ausrüstung haben. Sobald du sechs oder mehr Domänenkarten erworben hast, musst du fünf auswählen, die in deiner Ausrüstung bleiben; der Rest gilt als in deinem Schließfach befindlich. Schließfachkarten sind inaktiv und beeinflussen das Spiel nicht.
Hinweis: Deine Unterklassen-, Abstammungs- und Gemeinschaftskarten zählen nicht zu deiner Ausrüstung oder deinem Schließfach und sind immer aktiv und verfügbar.
Zu Beginn einer Rast, vor der Verwendung von Auszeit-Aktivitäten, kannst du frei Karten zwischen deiner Ausrüstung und deinem Schließfach bewegen, solange die ausgerüsteten Karten die Menge von fünf nicht überschreitet.
Um eine Karte zu jedem anderen Zeitpunkt von deinem Schließfach in deine Ausrüstung zu bewegen, musst du eine Anzahl von Stress markieren, die den Abrufkosten der Schließfachkarte entspricht (oben rechts auf der Karte neben dem Blitzsymbol). Wenn deine Ausrüstung bereits voll ist, musst du auch eine Karte von deiner Ausrüstung in deinen Schließfach bewegen, um Platz zu schaffen. Dies kannst du kostenlos tun.
Wenn du beim Stufenaufstieg eine neue Domänenkarte erhältst, kannst du sie sofort kostenlos als ausgerüstete Karte nutzen. Wenn deine Ausrüstung bereits voll ist, musst du auch eine Karte von deiner Ausrüstung in deinen Schließfach bewegen, um Platz zu schaffen.
Anwendungslimits
Wenn eine Domänenkarte einschränkt, wie oft sie verwendet werden kann, kannst du dies in jeder beliebigen Methode verdeutlichen. Z.B. seitliches Drehen der Karte, Umdrehen der Karte, oder die Verwendung von Markern.
Hinweis: Wenn ein Effekt oder eine Fähigkeit dir eine Anzahl von Anwendungen entsprechend einer Eigenschaft mit einem Modifikator von +0 oder weniger gibt, gewährt sie dir 0 Anwendungen.