Keyboard shortcuts

Press or to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

Vorteile und Nachteile gewähren

Um eindringlich zu vermitteln, wie die Handlungen oder Umstände eines SCs ihre Handlungsfähigkeit beeinflussen, gewähre ihnen Vorteilswürfel (oder verhänge Nachteilswürfel), anstatt den Schwierigkeitsgrad eines Aktionswurfs anzupassen.

Antagonisten-Aktionswürfe

Standardmäßig machen Antagonisten normalerweise keine Aktionswürfe, außer Angriffswürfen und allen einzigartigen Aktionen, die in ihren Werteblöcken beschrieben sind. Jede andere Aktion, die ein Antagonist versucht, gelingt einfach ohne Aktionswurf; wenn du willst, dass die Aktion eines Antagonisten eine Chance auf Fehlschlag hat, lass stattdessen alle relevanten SCs Reaktionswürfe machen.

Jedoch kannst du einem Antagonisten trotzdem einen Aktionswurf geben, für besonders dramatische oder schwierige Aufgaben, die die SCs nicht beeinflussen können. Für den Aktionswurf eines Antagonisten würfle einen W20. Wenn das Ergebnis gleich oder größer als der Schwierigkeitsgrad der Aktion ist, gelingt die Aktion — andernfalls scheitert sie. Du kannst eine Angst vor dem Würfeln ausgeben, um eine relevante Erfahrung aus dem Werteblock des Antagonisten zur Summe hinzuzufügen. Verwende das gleiche Verfahren, wenn ein Antagonist einen Reaktionswurf macht.

Antagonisten-Vorteile & Nachteile

Wenn ein Antagonist einen Vorteil bei einem Aktionswurf hat, würfelt die SL einen zusätzlichen W20 und zählt nur das höhere Ergebnis. Wenn ein Antagonist einen Nachteil bei einem Aktionswurf hat, würfelt die SL einen zusätzlichen W20 und zählt nur das niedrigere Ergebnis.

Antagonisten-Angriffe

Wenn ein Antagonist einen SC angreift, würfelt die SL einen W20 und addiert den Angriffsmodifikator des Antagonisten zum Ergebnis. Wenn die Summe den Ausweichen-Wert des Ziels erreicht oder übertrifft, ist der Angriff erfolgreich; andernfalls scheitert er. Vor dem Würfeln kann die SL dem angreifenden Antagonisten einen Vorteil gewähren, einen Nachteil verhängen oder einen Angstpunkt ausgeben, um eine relevante Erfahrung aus dem Werteblock des Antagonisten zur Summe hinzuzufügen.

Bei einem Erfolg verursacht der Antagonist den in seinem Werteblock aufgelisteten Schaden am Ziel.

Wenn die Aktion eines Antagonisten der SL erlaubt, einen Angriff gegen mehrere Ziele zu machen, macht sie einen einzigen Angriffswurf und vergleicht ihn separat mit dem Ausweichen-Wert jedes Ziels.