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Optionale SL-Mechaniken

Schicksalswürfe

Wenn die SL ein Ergebnis völlig dem Zufall überlassen möchte, verlangt sie einen Schicksalswurf. Die SL legt fest, was auf dem Spiel steht und wie der Wurf interpretiert wird. Dann würfelt eine spielende Person einen ihrer Dualitätswürfel und interpretiert das Ergebnis.

Beispiele:

"Würfle deinen Angst-Würfel. Bei 4 oder weniger breitet sich das Feuer über dieses Haus hinaus aus."

"Ich denke, es ist wirklich dem Zufall überlassen, ob Verstärkung rechtzeitig zu euch kommt. Würfle deinen Angst-Würfel — das bestimmt die Startgröße des Countdowns. Wenn der ausgelöst wird, trifft Verstärkung in eurer Weiten Reichweite ein."

"Würfle deinen Hoffnung-Würfel, um zu sehen, wie groß die Menge im Gasthaus heute Abend ist. Je höher der Wurf, desto größer die Menge."

"Mache einen Wurf mit deinem Hoffnung - Würfel, um die Anzahl der Ausdauer-Tränke zu bestimmen, die der Laden vorrätig hat."

Fall- und Kollisionsschaden

Wenn ein Charakter zu Boden fällt, kannst du das Folgende als Richtlinie verwenden, um den Schaden zu bestimmen, den er erleidet:

  • Ein Fall aus Sehr Naher Reichweite verursacht 1W10+3 physischen Schaden.

  • Ein Fall aus Naher Reichweite verursacht 1W20+5 physischen Schaden.

  • Ein Fall aus Weiter oder Sehr Weiter Reichweite verursacht 1W100+15 physischen Schaden oder Tod nach Ermessen der SL.

Wenn ein Charakter mit gefährlicher Geschwindigkeit mit einem Objekt oder einem anderen Charakter kollidiert, erleidet er 1W20+5 direkten physischen Schaden.

Bewegung und Kampf unter Wasser

Standardmäßig haben Angriffswürfe, die gemacht werden, während der Angreifer unter Wasser ist, Nachteil.

Für Kreaturen, die nicht unter Wasser atmen können, verwende einen Standard-Countdown (3), um zu verfolgen, wie lange sie den Atem anhalten können. Treibe den Countdown voran, wann immer der SC eine Aktion ausführt. Zusätzlich, wenn sie einen Wurf nicht schaffen oder mit Angst würfeln, während sie unter Wasser sind, kannst du deinen SL-Zug ausgeben, um ihn ein zusätzliches Mal voranzutreiben — oder zweimal, wenn sie einen Fehlschlag mit Angst gewürfelt haben.

Sobald der Countdown endet, muss der unter Wasser befindliche SC einen Stress markieren, wann immer er eine Aktion ausführt.

Konflikt zwischen SCs

Manchmal möchte eine spielende Person, dass ihr Charakter gegen einen anderen SC in der Szene handelt. Bevor ihr zu Würfeln übergeht, diskutiert die Situation mit beiden Spielenden, um zu entscheiden, wie der Konflikt gelöst werden soll. Ein Wurf könnte nicht notwendig sein, um ein Ergebnis zu erreichen — aber wenn Würfeln für alle Beteiligten Spaß macht, kommt zu einem Konsens über die Bedingungen des Wurfs und moderiert dann die Szene entsprechend den Ergebnissen.

Bei einem Angriffswurf gegen einen SC würfelt der Angreifer gegen den Ausweichen-Wert des Ziels, genau wie ein Antagonist. Bei jeder anderen Art von Aktionswurf macht der Initiator einen Aktionswurf und das Ziel macht einen Reaktionswurf zum Kontern. Um erfolgreich zu sein, muss das Ergebnis des Aktionswurf des Initiators größer oder gleich dem Ergebnis des Reaktionswurf des Ziels sein.