Zusätzlicher SL Leitfaden
Dieser Abschnitt bietet zusätzliche Anleitung für die Vorbereitung und das Leiten einer Daggerheart-Spielrunde.
Geschichtsmomente
In der Erzählung ist ein Moment ein Augenblick, der die Flugbahn der Erzählung verändert—eine Verschiebung in der Welt, eine bedeutsame Handlung oder Reaktion, eine emotionale Enthüllung oder eine wichtige Entscheidung. Wechselt euch mit den Spielenden ab, erzählt einen Moment und lasst sie dann reagieren und die Szene mit ihren eigenen Momenten vorantreiben. Bei der Vorbereitung einer Spielrunde plane in Bezug auf die Momente, die jeder Szene oder Sequenz Form geben, anstatt spezifische Details oder Austausche vorab zu schreiben.
Kampfbegegnungen vorbereiten
Baue die Hindernisse, denen die SCs gegenüberstehen, um die Frage "Was hilft, die Geschichte zu erzählen?" auf. Feinde, Umgebungen und Gefahren sind die Werkzeuge zur Steigerung der Spannung und zur Schaffung von Drama. Stelle sicher, dass Kampf verwendet wird, um Spielenden mehr Informationen über die sich entfaltende Geschichte zu geben und die Welt, die Handlung oder die Charaktere zu enthüllen.
Kämpfe und Erzählung
Dynamische Kämpfe schaffen Spannung, indem sie Spielende zwingen, zwischen ihren verschiedenen Zielen zu wählen, die Motivationen und Schwächen ihrer Charaktere einzubeziehen und den Schmelztiegel zu schaffen, den die Spielenden nutzen, um ihre Charaktere zu legendären Helden zu schmieden. Bei der Vorbereitung von Kampfbegegnungen:
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Betrachte die erzählerische Funktion des Kampfes
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Basiere die Züge der Antagonisten auf ihren Motiven
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Verwende dynamische Umgebungen, um das Schlachtfeld zum Leben zu erwecken
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Füge Feinde hinzu, die mit den Fähigkeiten und besonderen Fertigkeiten der SCs interagieren können
Spielrunden-Belohnungen
Belohne Spielende am Ende einer Spielrunde mit:
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Nützlichen Informationen
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Handlungsaufhängern
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Schätzen
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Gold
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Zugang zu neuer Ausrüstung oder Verbesserungen
Szenen gestalten
Wann immer du eine Spielrunde beginnst, an einem neuen Ort ankommst oder die Situation änderst, sage den Spielenden, was sie wissen müssen, indem du mit all deinen Sinnen denkst und etwas Einzigartiges oder Unerwartetes über die Fiktion teilst.
Deine Spielenden einbeziehen
Halte deine Spielenden bei der Stange, indem du:
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Den Fokus zwischen den SCs rotierst
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Geschichtselemente zusammenfügst
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Stille Spielende einbeziehst
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Visuelle Hilfsmittel verwendest
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Ungeleitetes Spiel ermutigst
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Die SCs mit inneren und äußeren Konflikten konfrontierst
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Die Einsätze erhöhst, indem du Angst ausgibst
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Andere Ziele als Abnutzung in den Kampf einbaust (siehe Tabelle zufälliger Ziele auf der nächsten Seite)
1W12 | Ziel |
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1 | Erwerben (erhalten oder stehlen) eines wichtigen Gegenstands oder Gegenstände. |
2 | Einen oder mehrere der Gegner gefangen nehmen. |
3 | Ein magisches Gerät aktivieren. |
4 | Einen Charakter verleumden oder seinen Ruf beschädigen. |
5 | Den Gegner in eine Ecke oder einen Hinterhaltspunkt treiben. |
6 | Ein magisches Ritual, eine Rechtszeremonie oder einen zeitkritischen Zauber stoppen. |
7 | Die Stellung halten—den Feind daran hindern, einen bestimmten Bereich oder eine Gruppe zu erreichen. |
8 | Beweise oder ein Ortungsgerät bei einem Ziel platzieren. |
9 | Einen bestimmten Ort vor der Ankunft einer anderen Gruppe sichern. |
10 | Den Gegner belästigen, um seine Ressourcen zu erschöpfen oder ihn beschäftigt zu halten. |
11 | Ein Stück Architektur, eine Statue, einen Schrein oder eine Waffe zerstören. |
12 | Eine Situation untersuchen, um bestehende Informationen zu bestätigen oder zu dementieren. |
Phasenweise Kämpfe
Gestalte Kämpfe, indem du die Natur ihrer Feinde oder Umgebung mitten im Kampf veränderst:
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Ändere die Bedingungen des Gefechts
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Verändere die Umgebung
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Entwickle die Opposition weiter
Auszeit nutzen
Verwende Auszeit-Szenen als Druckventil, um die Intensität der Geschichte zu variieren und den SCs Raum zum Atmen zu geben. Ermächtige deine Spielenden, ihre eigenen Auszeit-Szenen zu beschreiben. Frage die Spielenden, wie es aussieht, wenn sie ihre Wunden versorgen oder sich zusammen entspannen, und ermutige sie, die Zügel zu übernehmen und mit anderen Spielenden zusammenzuarbeiten, deren Charaktere beteiligt sind.
Projekte während der Auszeit
Die Auszeit-Aktivität "An einem Projekt arbeiten" erfordert mehr SL-Input als andere Auszeit-Aktivitäten und eignet sich am besten für langfristige Unterfangen, die die SCs durchführen möchten. Diese Projekte werden typischerweise mit einem Fortschritts-Countdown verfolgt. Bei der Entscheidung über den Startwert des Countdowns berücksichtige die Komplexität des Projekts, die Verfügbarkeit relevanter Werkzeuge und die Auswirkung des Projekts auf die Geschichte. Einfache Projekte treiben ihren Countdown jedes Mal voran, wenn eine spielende Person die Aktion "An einem Projekt arbeiten" verwendet, aber komplexe Projekte erfordern einen Wurf.
Erweiterte Auszeit
Wenn du die Geschichte über einen längeren Zeitraum vorspulst, verwende Montagen, um den Zeitverlauf zu illustrieren. Du erhältst 1W6 Angst pro SC. Treibe alle langfristigen Countdowns in angemessener Weise voran.
Kampagnen-Rahmen
Ein Kampagnen-Rahmen bietet Inspiration, Werkzeuge und Mechaniken zur Unterstützung einer bestimmten Art von Geschichte am Tisch. Jeder Kampagnen-Rahmen hat eine Komplexitätsbewertung, die anzeigt, wie sehr seine Mechaniken vom Daggerheart-Hauptregelwerk abweichen oder es erweitern. Jeder Kampagnen-Rahmen enthält die folgenden Abschnitte:
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Ein Pitch zur Präsentation vor Spielenden
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Vorschläge und Anleitung zu Ton, Gefühl, Themen und Berührungspunkten
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Eine Übersicht über den Hintergrund der Kampagne
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Anleitung zum Anpassen von Gemeinschaften, Abstammungen und Klassen in das Setting
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Grundsätze für Spielende und SLs, auf die sie sich während der Kampagne konzentrieren sollen
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Einzigartige Setting-Eigenschaften
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Ein auslösendes Ereignis zum Start der Kampagne
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Spezielle Mechaniken zur Verwendung während der Kampagne
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Fragen für die Session Zero
Du kannst jede Karte für den jeweiligen Kampagnen-Rahmen im Anhang des Hauptregelwerks oder unter www.daggerheart.com/downloads finden.